11sec club

http://www.11secondclub.com/competitions/march08/winner/

海外のCGアニメーター(有名な人もね!)が、11秒のモーション付けを競い合うページ、
の、3月の勝者。
アメリカンなモーションだけど、そんな好みはどっかに置いて本質的なうまさを見るべし見るべし。
時間、空間共に滑らかな運動曲線。基礎に忠実で奇をてらわない確固たる実力って感じですね。

そうそう、ここのresourcesにあるキャラクターセットアップも要チェックです。
参考になるいいリグがありますよ。

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ナルトゲーム

友人の日記で読んだナルトのゲーム(予告)が良かったのでオレモオレモ。

最新スクリーンショット。
ぬひょっほー!
オバケとか!

AVI版落としてコマ送りしてみたけど、オバケは多分モーション決め打ちでオブジェで出てるっぽい。
サイバーコネクトツーが使ってるのは3dsmaxらしいけど、PS3実機の線出しはどうやってるんだろう。
リアルタイムに先越されてどうするんだプリレンダー。
(単体として見れば3D板野サーカスとかその他色々ゲーム系の武器エフェクトとかでやってるけど、キャラアニメは数が少ないせいもあってほぼ見ない。)

追記
ブラスレイターの武器エフェクトで結構出てますね、ってこれも板野さんです。ありがt(ry

まあ、このブログだと結構言ってるけど日本のアニメCG屋は技術的には遅れがちとゆーか。
(コンポジットとかは独特な方向に進化してるとは思うけど)
手描きの職人技が主な物だから仕方ないとはいえ・・。
IGでもパイプラインツールを江面さんが一人で作ってる感じだし。

というか、そろそろ表現限界突破してもいーんじゃないのー?
手描きと3Dで分けられるほどのパイがあるかは分からないけどさ。
このままだと海外に可能性持ってかれるぜー。って感じが凄くする。

さすがにそろそろシステム面で整備とか動き出しそうな気配もあるけど、手遅れにならないことを祈りますよ。

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開発的な

何かを開発するといっても、
3DCGプロダクションならマクロ組んだり軽くスクリプト書く程度は当然やってるものとして、
そこから一歩踏み込んで高度な何かを作れて始めて開発力って言えるんじゃないでしょーか。
フォトショップのアクションとかバッチ作るだけで何か開発したぜとは言わないし・・。
もちろん超高度なアクションとか、すごいものもあるけどさ。

大抵のアニメプロダクションが毎回のように「世界初、~手法」とか言ってるのは、
案外普通の機能の応用で済ませてるわけで。(もちろんそれでも凄い事もあるけど)
2DCGで簡単に言うと、フォトショップとかAEのエフェクトを組み合わせるのと、エフェクトを元から作る事の違いですね。
といってもいろんなソフトで既に基本的な要素が揃ってきてるから、応用を重ねれば色々な事もできるんだけど。
応用可能な根本的な何かを作れるのが、ホントは一番凄いんだと思います。
たとえば「ぼかし」とか。応用利きまくり。

ただし、応用を重ねればできるからって、
MSペイントで手間隙かければペインターみたいな絵を描けるだろ、みたいな事を言うのはちょっと勘弁願いたい。
バンプとディスプレイスあるんだからzblushみたいなモデル作れるとか、
基本的な線を出せるから、がんばって手書きに近い絵にするとか、
もう(略

閑話休題。
・・で、開発環境って括りでぱっと思いつくアニメプロダクションは
ジブリとGONZO(委細知らず。外部提携?)とIG(江面さん)とOLM辺り。
(アップルシードとかベクシルのトコはどうなんでしょう)
この中でも特にOLMは開発部門が飛びぬけてる感。
http://www.olm.co.jp/b/rd/

個人的には映像のR&Dに一番興味があるので、何かと気になるわけです。

こういうのって自分のためにメモとして書くべきなのか、もっとわかりやすい所から書くべきなのか迷うんだけど・・
結局どっちつかずで中途半端にわかりづらくなってますね。このブログ全体的に。

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