houdini上からrop_geometryノードを使って拡張子.plyにすれば、 ポイントクラウドとしてそのまま書き出しができる。 3ds max等他ソフトでも読み込み可能。 prtとか他形式色々探ってたけど素で出せました・・houdiniさまありがとうございます・・
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プレイバックPart0
CG自習部屋
http://cgjishu.net/blog-entry-153.html
のAriさんの作成したMAYAストップウォッチ&タイミングメーカースクリプトの告知ツイートを見た友人のツイッターのつぶやきに触発されて作った
ほぼAriさんのパクリです。yes indeed. Japanese DOGEZA.
スタート押してラップボタンポチポチしてキーフレーム付きポイント作成します。
最初にタイミングのアタリをつけてみたい、「ちょっとまって playback playback」な時にご利用ください。
AngleUIを使ってみたかったのです。あとリアルタイム時間計測系を試してみたかった。中身は色々と恥ずかしいのでご了承ください。リンクは下記。
自分のスクリプトの方は、煮るなり焼くなり3DCOAT版を作ってなんとなく時間を計ってみたり大量にプリントして壁紙にしたり原子力発電所の計測器にしてみるなど自己責任の上でご自由にご利用ください。
よろしくおねがいいたします。
3D素材のかさねかた(きそへん
そういえば書いてなかったやーと思ったので自分の備忘録も兼ねてメモ
きそへんって書きつつ間違ってたら超絶恥ずかしいので何か見つけたら神速ツッコミきぼうです。オネガイシマス。
maxなりv-rayなりのヘルプに書いてある事+ちょっと解説。
多分どこかのコンポ系サイトにも書いてる気がする。
とりあえずmaxのmentalray要素の文コピペですがv-rayも似たようなかんじ(ヘルプに似たような式が書いてあります)。
Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular +
Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency + Self Illumination
なんか画像なのにいきなり式で分かりにくいと感じるかもしれないけど、
実はこれがAEとかの重ね方そのまんまです。
+ は「加算」って意味です。そう、あの加算。そのまんま加算。
全部加算で重ねる。スクリーンじゃないよ加算だよ。
レイヤー加算で重ねていけばBeauty(最終レンダー)と同じになるってことですね。
レイヤーぽく書き直すと
最終画像=
Self Illumination (加算)
Output Translucency (加算)
Output Transparency (加算)
Output Reflections (加算)
Output Specular (加算)
Output Diffuse Indirect Illumination (加算)
Output Diffuse Direct Illumination
です。
ちなみにレイヤーの順番は加算なので前後しても大丈夫です。基本的には全部加算させればOk
え、同じにならない?アルファのフリンジとかレンジ足りないとかガンマとかですかね多分。そこらへんは省略ですサーセン!ファーイ!パウダー!アーーーー!!
・・ちょっとまってAOはどこよ?
という場合は更に細かいほうをどーぞゴウカンパウダー!
Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse
Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +
Level Specular * Raw Specular +
Level Reflections * Raw Reflections +
Level Transparency * Raw Transparency +
Level Translucency * Raw Translucency +
Self Illumination
今度は*って何だよ括弧とかあるしもうッアーーーー!!
*はケツじゃなくて×ですね。かけざん、つまり「乗算」。
コンポソフトとかの画像の重ねかたが「計算」で成り立ってるのがちょっと垣間見えてくるんじゃないでしょうか。
()はプリコンポなり何なりして、一旦まとめて画像を重ねて処理した上で、またその他素材と組み合わせてねってことです。
てことで、基本的には
Level~っていうのがマスク素材で、
RAW~っていうのがスペキュラとか反射とかすべての強度全開の素材。
この二つを使ってまずそれぞれの要素素材を作成するってことですね。
(ちなみに、mrやvrayマテリアルには、一定以下のうすーく反射してる所は計算しないで端折るカットオフ~というオプションがついているので、全部出したい場合は調整が必要です。)
ただしこの場合、RAW素材が8bitとかだと計算が狂うので、HDRとかの浮動小数点の素材として書き出す必要があります。
きちんとやる場合はHDRでのコンポが必須なんですね。
ちなみに
Level素材 * Raw素材 = Output素材
なので、HDR使わない(使えない)ならとりあえず基本はOutputベースで組むと良いのではないでしょーか。
AEで重ねる場合は、そのまま上に乗算で載せると下の全レイヤーまで乗算がかかっちゃうので、Level*RAWをプリコンポーズするかLevelをマスクかマットにしてRAWを抜いたりしてください。
で、ここで注意したいのはAO素材。
Raw Diffuse Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion
てことで、式によるとGI素材のマスクとして使うのが本来正しい用法って事なんですが、
つまりAOをきちんと使うならGI前提で使えよってことなんだよ!
な、なんだってー!!
なんかAO使うとくすんじゃうとかいう場合は根本的に重ね方や使い方が間違ってるせいなんですね。
このブログ記事の下のほうにある
http://mentalraytips.blogspot.jp/2008/11/joy-of-little-ambience.html
http://z4p.com/pd/ao-explain.jpg
この画像で説明されてます。
ambient(環境)*Occlusion(遮蔽) = Ambient Occlusion !
といっても、AO自体が正確性というよりはアーティスティックな方向の素材なので、
環境光を強調する素材として使う場合の基本はコレ、という事で、
意図的にくすみや素材の汚れを表現したりする方向性であればその他別の箇所に、ということになるのではないでしょうか。
(V-rayのAOmapがV-ray dirtという名前なのも、環境光ではなくて主に質感のくすみや汚れテクスチャとして使用するから、あえて「dirt」と名前がついているのかな、と思います。)
たぶんみなさま似たような方向性で、コンポの際にキーイングした暗部や影色にAO色付けて重ねたりしてる事も多いのではないでしょうか。
どういった意図で使うかによっても使用する場所が違ってくるので、
上記はあくまで基礎という事で。
共通認識のようにベースがあってそこから発展応用させていけばコンポ構造も分かりやすいですし~。
てことで書いといた。
光学の基本みたいなのも、いつかまとめるべきなのかなあ。各素材とかマテリアルパラメータの由来も分かりやすくなるし。
max2013とかcs6とかgenomeとか
さてやってまいりましたアップデートの季節でございます。
昨日は昼過ぎからautodesk2013発表セミナー見てたら途中でadobeのcs6機能発表ニュースが乱入するわ夜にはthinkboxのプラグインプレゼンがあるわでてんやわんやでした個人的に。
盆と正月と3連休が一緒に来てずっと阿波踊りし続ける、みたいな。わっひょー
すでに2013はDL可能になって詳細はもう触ったほうがはえーや!という状況なので超大まかに気になったとこを。
・max2013
とりあえず機能で目を引かれたのはmclothとレンダーパス関連ですが、
個人的にはunicode化が気になってた。
今まで複数言語毎にmaxが存在してたのがやっと統合される!!
これで互換性やら何やら解決されて今後色々はかどるんじゃないんですか!
もう海外のフリースクリプトが日本語maxでエラー吐くとか無いんですね!やったーーー!
と思ったら実は今回UIとSDKあたり?が主な対応で、スクリプト周りは未対応だそうです。
oh…..
でも、現在その辺りも視野に入れて開発してるそうで、近い将来改善されるかもー、
ってセミナーで言ってました。
期待~
・Adobe cs6 Production Premium
http://success.adobe.com/en/na/programs/events/1203_16108_nab.html
なんとカラコレ用の単体ソフトが付属する・・!?
名前は「SpeedGrade CS6」
概要見るとかなりガチでべんりそう。
わたしのlooksはどうなるんですかーー!!?
ということで要チェック。
その他機能はまだ詳しく見てないけどまだ概要で、追々詳細出て来そうなのでもちっと待ちですね。
あそうそう、最近また気になったんだけど、今のAEにフリーで付属してる「color Finesse」、オマケだけれどかなり便利で高機能なカラコレプラグインなので、
みなさまAEインストールの際にはぜひご一緒にどうぞ。結構入れてない事が多いので。
・thinkbox Genome
http://www.thinkboxsoftware.com/genome/
3dsmaxのノードベースのモディファイヤ作成プラグイン。
ICEみたいな感じで自分でノード繋いでモディファイヤを作れる。
キタコレ・・・・!!
と思ってウェブセミナー視聴してみた。
*以下、kamがすこぶる残念な英語力でオンラインセミナーを視聴したという前提を心に刻んでからお読みください:P
現状、ver1.0では主に選択と変形に対応で、トポロジに関する操作が出来ないみたい。
例えばプッシュとかベンドとか、テクスチャ座標とか頂点カラーを操作したり部分選択したり、
今あるジオメトリの形を変えるのはかなり柔軟にできる。
マルチスレッド対応で、例えばボリューム選択とか既存のものと同じ処理を作ってもかなり軽くなったり、拡張性も高い。
でも、選んだ面を消すとか、部分的にテッセレーションするとか面取りするとか、
ポリゴン自体の編集処理は他のモディファイヤを組み合わせないといけない。
あと時間関係の処理も実装されてないのでスプリングとかもできないぽい。(これは以後のアップデートで実装予定だそうです。)
ものすごい夢が広がりんぐ。ただし、俺たちの冒険はこれからだ。なんかそんな感じ。
ちなみにライセンスは、
モディファイヤを作る(ノードをいじる)時だけ要求されて、
一度そのモディファイヤをセーブすれば、作業時にパラメーターをいじったりレンダーする時にはライセンス要求されずに使えるそうです。
なので、TD向けに1~2本導入して、プロジェクト用にモディファイヤ作ったら他の人に配布~、とかお安く上がりそう。
現状でもキャラクターアニメーション用の補助モディファイヤ作成とか、トポロジ変化しない処理には有用だと思うので、
それなりのスタジオなら導入しちゃってもいーかも~、とおもた。
個人的には、1.5か2.0辺りか分かんないけどメッシュ編集操作が出来るようになるまでは待つ予定。
そこら辺整備されたら買いますもうガチで。
セミナーの方でも、これから発展するから期待してね!て言ってました。期待させていただきます。
そういえばこの前別の会社がmaxのノードベースのプラグイン作成システム開発してるニュースがあったけど、
http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/cortex/
Genomeはモディファイヤに限定してもちっとお手軽な印象ですね。
しかし最近個人的にMAXecs買って、xsiその他が指をくわえて見てるだけでなく使用可能になったから諸々フォローが大変・・。
でもまあ、立ち止まらずに何とか追ってけてるかなあ。
追うだけじゃなくてそれ以降何とかせねばアカンのですが・・。
とりあえず、そのための一手としてスレートPC買おうと思ってます。
キタキタキタキタ! max2011!
と魔拳グローブを構えながら唱えるキタキタオヤジ。
それはさておき、
その1とか書いておきながら続編ほったからしにした挙句別の記事書き出すのってどうなのよ。えー、まあ、うん。
それはさておき、
3dsmax2011の概要が発表されましたね。
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced
http://area.autodesk.com/3dsmax2011/
私にとっては年一回のお祭りですよもう。
あ、でもこの前のXBRセミナーもお祭りな認識だったので、きちんとまとめるべきだったか・・
その前のシーグラフアジアとかも・・。
blog放置しすぎ。
とりあえずtwitterで簡単に書いたら140字以内に収まっちゃったXBRまとめ。
XBR。今後数年単位のmaxの刷新の事。軽量と安定化、UI刷新(ノード含む)、GPU対応、ビューポートプレビューの進化、ノード付レンダープリセット、統合物理演算機能、各形式での外部参照など全体的なデータの扱いの効率化。 ・・アレげな英語力につき色々間違ってるかも。
で、第一フェーズはmax2010から始まっているとの事。中~長期目標ですね。
2011ではどの新機能がXBRとしての要素なのかは、上記のblogにリスト化されてあります。
でもって、2011現時点での個人的な見所は
●ノードエディタついた。
しかもmetaSL(メンタルレイ互換のシェーダー言語)対応だそうな。
ほとんどの3dsmaxマテリアルもmetaSLにコンバート済みらしい。
ので、高精度のビューポートプレビューも可能。
ついでに全体的にmetaSLインテグレートが進んだって事は、2010の段階でバグ多くて使うの諦めたmental mill連携も、安定してるって事かな?
要検証ですね。
んー、でもnodejoeベースの拡張?
データの効率化を掲げるXBRの一環として搭載するなら、
ここらへんのデータの扱いもサードパーティーの統合でいいのかなあ?
例えば今後、
SIのICEとか、maxプラグインのzookeeperみたいなオブジェクトとかも一元化して扱う作りは想定してるのか。
既存の拡張で可能と見たのか、今後新規作成するつもりか、そんな設計想定して無いのか。
今後は気になるけどとりあえずノード付いた万歳!
●レイヤーつきビューポートキャンパス
使ってみよっと。
●ハードウェアレンダー
まだよくわかりません・・。
●CAT統合
これで心置きなく使える。
●下位互換
2010までのファイル下位互換が可能に。
プラグインも2010と100%互換だそうで。
これで心置き(ry
●コンポソフトでtoxicついたよ。
現在私はコンポAEメインなんですが、それだけだと色々出来ないこと多いので併用する事になりそう。とりあえずは中間素材作成用として使ってみる予定。
●Craft Animation free tools
自然な揺れをするカメラのリグとか、だっけかな。
それと乗り物のリグが4種類付くそうな。
●なんか素材がたくさん。
マテリアル1200種以上とか
ハイクオリティ乗り物25個、ローポリ50個とか
・・ショートアニメーション一つ・・だと・・
え・・これ一個入るの?まじで?
●mentalray2011
何が変わったんだろう?
シェーダー増えたりするのかな?
SI2011では100個増えるとか書いてあるんだけど。
分かり次第追記予定で。
●その他色々
なんか結構内容がある気が・・する。
やっぱ配列はモディファイヤで欲しいなあ、とか思ったりもするけど、
全体的に色々付いたりで結構満足な感じが。
XBRとして、発展の大まかな方向性が示されている安心感もありますね。
ハードウェアレンダーとtoxicについてはよく知らないので、
発表セミナー行っといた方がいいかなあ?