アトムザビギニング OPと面と線

アトムザビギニングのOP
https://www.youtube.com/watch?v=rKXiea-9uB4
これ観て自分の中のアニオタエンジンがドルンと回ったので
また久々にブログを更新しようと思い立ったのです。

要はこのOPのスタイル、イイね、という話。

さて前提。
鉄腕バーディー観た時に作画うっひょーとなって書いた記事がコレ。
http://cypha.s602.xrea.com/archives/206
もう9年ほど前という事に動揺しますが、作画の部分に関してまとめると
「デジタル作画の利点の一つがブラシによる色面での作画(ヨツべ氏曰く「面作画」)で、
今後広がるであろうその表現の色々な可能性に心が躍るし期待してる」のでした。

ちなみに従来の用語で似た手法は色トレス処理だけど、作画する時の意識や処理工程から別物なので別種とした方が妥当かなーと。

ほんで、昨今はもう色んな日本のアニメやOP/ED等でもデジタル作画的な表現を見かけられるし、プロダクションの作画デジタル化も方々で色々しているようで面白いんですが、
今回、アトムのOPでこれは面白い、と思ったのはその線の使い方が普段と逆転している、と思えたところでした。

従来のアニメ(特にキャラ作画)では基本的には原画の線を起点として様々な塗り分けや処理を加えて行くため、
基本的に線が主、色面が従といった関係があると思っています。
(もちろん色面のみのエフェクト作画とかあるけど、キャラは普通は輪郭線全部つけて各部色トレスとかですよね)

アナログの原画をベースとする場合にはそもそも線の途切れ自体が仕様としてダメとされがちなので、大平作画とか特殊カットでない限り途切れさせる事は少なく、
作品を通してAEで主線に何かやるにしてもノイズ入れたりの系統が大多数、
例えばとなりの山田くんとかルパンの新シリーズとか途切れているものもあるけれど、
方向性としてはトレスマシンだったり手描き感の再現で、あくまで主体は線による表現が多いと思うんです。(それに作業中は線しか見えないし、線画としての完成度が画面に反映されるようになるのは当然の流れかなと。)

対してアトムOPの場合、キャラであっても要所で輪郭線を途切れさせたり、パーツによっては線ナシになって、色面のシルエットを輪郭線が補助的に支えるような割合で絵を成立させている部分が多いんです。
デジタルによる色面のみの表現は多くなってきましたが、今回の場合は線を全て無くすのではなく、効果的にシルエットやディティールを認識させるよう補助的に使っている、
もしくは要素によって線の割合をコントロールしているのが勘所でしょうか。
普通のカットでも人物の線を途切れさせているけれど、特にアクションカットではこの関係性が顕著になり、流れ星やモブ、ケーブルなどは色面を多く、今まで以上にディティールの情報量を整理する。

イラストや海外のアニメーション作品などでは見かけますが、(例えば「くまのアーネストおじさんとセレスティーヌ」)
この線と色のバランスをアニメでやるのはだいぶ珍しいんじゃないでしょうか。

このような「色面で基本的なシルエットを成立させつつ、要所のディティールを補助的に線で補う」という絵のつくりは
シルエットの認識のしやすさやデジタルの場合の作画効率など、一つのスタイルとしてけっこう理にかなったバランスなので、
今後デジタル作画の流通によって作画仕様の許容値が広がったらもっと増えていくんじゃないかと思いますが、どうでしょうね。(山田くんの時は作画マスク要るからめっちゃ大変だったって記事読んだ)

いやしかし色んな新しいものが出続けて面白いですね~。新しい世代が出てきてそれによってまた新しい様式や表現が生まれていったりして。
そして新世代が出てきつつも未だにこの表現競争で橋頭保を構築し続けてる江面さんまじぱない・・。

AE置き換えスクリプト微更新(2.22に更新)

AEスクリプトを更新しました。
今度はムービーファイルの置き換えに対応。
あと、初期設定を_t01から_v01に変えました。
t派の人ごめんなさい。主義主張の違いによるジハードは勘弁してください。ちなみに私はたけのこ派です。

ReplaceFootages_2.24.zip

 

ファイル内の文字を「_v01」で検索して、「_t01」とかに置き換えてみるのも、
スクリプトをちょっと改造して使いやすくする第一歩みたいな感じでオススメです。
更に進んでいいかんじに改造できましたら、むしろ逆にそっちを使わせてくださいお願いします。

あとやっぱりスクリプトページをつくった方がいいぽいですね・・

追記
ばぐあったー(^q^)

ので更新しました。リンク先ファイルを2.2から2.21に置き換え。
再DLをお願いいたします。
きのこ派の呪い軽ーくしかテストしてなかったせいですねorz

再追記
まだだ!まだ終わらんよ!(バグ潰しが
再再更新しました。
異なる開始フレームの連番が静止画として置き換えられてしまうバグを修正。
あひゃー

 

再更新

2.24 何かバグか何かあったのかもう忘れたけど微妙に更新してたのでついでにアップ

AEのフッテージ置き換えスクリプト更新しましたよん

・プレビュー追加
・複数文字の置き換え対応
・機能追加でUI手入れ
・ツール名も変えちゃった
・その他エラー対処

でこんな感じになりました。
ReplaceFootages

replacefootages

DLはこちらからどぞー
https://docs.google.com/file/d/0B7v0rID2rlrQeDQ4YUw0d01YQUk/edit
更新版をこちらにアップしました。
googledriveにしてみました。
使用/改変ご自由に。ver2改とか出来たら教えてください。私も使いたいから!!!

文字編集したり「reflesh」ボタンを押せば、プレビュー部分に選択したフッテージが表示されます。
ドライブ文字書き換えとかすると更新が重かったりするので、右上のチェックボックスで動的更新オンオフできます。
がしかし、ちょっと回りくどい方法でリスト作ってるので更新の際にチラツキがでます・・。

プレビューの文字色は、
白が元のファイルのまま、文字が見つからないので変更なし。
赤が置き換え先ファイル見つからないエラー
緑が置き換え可能
という表示になってます。

ちなみに動作確認はwin AECS4 AECS6 でしました(UIは4だとちょっとかこわるい)
macでどうなるのとか試してないです^q^

今回@notchmenさんにフィードバックいただき、こんな感じの更新となりました。ありがとうございますm(_ _)m
強制置き換え処理は実力不足で座礁しましたが・・orz

そして相変わらずwebの先人にお世話になりっぱなしです。ありがたやありがたや。
感謝とともに他の方が今後スクリプト作成の際の参考になるよう、自分が主に参照したページを記載しておきます。
hiroshisaitoさんのリファレンス
http://aejsx.hiroshisaito.net/home
takowasabiさんのUI記事
http://d.hatena.ne.jp/Takomaru/20120719/1342689821
curryeggさんの様々な記事
http://curryegg.blog.shinobi.jp/
bry-fulさんのae-usersに投稿された入門記事
http://ae-users.com/jp/author/bry-ful/
ありがとうございますm(_ _)m

そして引き続きバグ報告ご意見ご教授待ってます。(どなたかAEスクリプトのlistboxでItem毎にカラー設定する方法教えてください・・あとフッテージパスのみ置き換えする方法)
kamzigiあっとgmail.com
もしくは@kamzigi迄お願いします。

そして追記でもう一つ!ワンモアシング!!

作ってる途中に知ったんだけど、ダンデライオンさんのオープンソースツールでAEフッテージパス置き換えツールありますやーん!!!!!!!!
http://www.dlas.jp/opencode/
ダンデライオンツールのが多機能なんじゃないでせうか。あひゃーぃ
自分のツールの利点はフッテージ選択の取り回し辺り、かなあ?
良さげなのありましたよー、という事でこちらもぜひお試しください。

3D素材のかさねかた(きそへん

そういえば書いてなかったやーと思ったので自分の備忘録も兼ねてメモ

きそへんって書きつつ間違ってたら超絶恥ずかしいので何か見つけたら神速ツッコミきぼうです。オネガイシマス。

 
maxなりv-rayなりのヘルプに書いてある事+ちょっと解説。
多分どこかのコンポ系サイトにも書いてる気がする。
とりあえずmaxのmentalray要素の文コピペですがv-rayも似たようなかんじ(ヘルプに似たような式が書いてあります)。

 
Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular +
Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency + Self Illumination
 

なんか画像なのにいきなり式で分かりにくいと感じるかもしれないけど、
実はこれがAEとかの重ね方そのまんまです。
+ は「加算」って意味です。そう、あの加算。そのまんま加算。
全部加算で重ねる。スクリーンじゃないよ加算だよ。
レイヤー加算で重ねていけばBeauty(最終レンダー)と同じになるってことですね。
レイヤーぽく書き直すと

 
最終画像=
Self Illumination (加算)
Output Translucency (加算)
Output Transparency (加算)
Output Reflections (加算)
Output Specular (加算)
Output Diffuse Indirect Illumination (加算)
Output Diffuse Direct Illumination
 

です。
ちなみにレイヤーの順番は加算なので前後しても大丈夫です。基本的には全部加算させればOk

え、同じにならない?アルファのフリンジとかレンジ足りないとかガンマとかですかね多分。そこらへんは省略ですサーセン!ファーイ!パウダー!アーーーー!!
・・ちょっとまってAOはどこよ?
という場合は更に細かいほうをどーぞゴウカンパウダー!

 
Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse
Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +
Level Specular * Raw Specular +
Level Reflections * Raw Reflections +
Level Transparency * Raw Transparency +
Level Translucency * Raw Translucency +
Self Illumination
 

今度は*って何だよ括弧とかあるしもうッアーーーー!!

*はケツじゃなくて×ですね。かけざん、つまり「乗算」。
コンポソフトとかの画像の重ねかたが「計算」で成り立ってるのがちょっと垣間見えてくるんじゃないでしょうか。
()はプリコンポなり何なりして、一旦まとめて画像を重ねて処理した上で、またその他素材と組み合わせてねってことです。

てことで、基本的には
Level~っていうのがマスク素材で、
RAW~っていうのがスペキュラとか反射とかすべての強度全開の素材。
この二つを使ってまずそれぞれの要素素材を作成するってことですね。
(ちなみに、mrやvrayマテリアルには、一定以下のうすーく反射してる所は計算しないで端折るカットオフ~というオプションがついているので、全部出したい場合は調整が必要です。)

ただしこの場合、RAW素材が8bitとかだと計算が狂うので、HDRとかの浮動小数点の素材として書き出す必要があります。
きちんとやる場合はHDRでのコンポが必須なんですね。

ちなみに
Level素材 * Raw素材 = Output素材
なので、HDR使わない(使えない)ならとりあえず基本はOutputベースで組むと良いのではないでしょーか。

AEで重ねる場合は、そのまま上に乗算で載せると下の全レイヤーまで乗算がかかっちゃうので、Level*RAWをプリコンポーズするかLevelをマスクかマットにしてRAWを抜いたりしてください。

で、ここで注意したいのはAO素材。
Raw Diffuse Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion
てことで、式によるとGI素材のマスクとして使うのが本来正しい用法って事なんですが、
つまりAOをきちんと使うならGI前提で使えよってことなんだよ!
な、なんだってー!!

なんかAO使うとくすんじゃうとかいう場合は根本的に重ね方や使い方が間違ってるせいなんですね。
このブログ記事の下のほうにある
http://mentalraytips.blogspot.jp/2008/11/joy-of-little-ambience.html
http://z4p.com/pd/ao-explain.jpg
この画像で説明されてます。
ambient(環境)*Occlusion(遮蔽) = Ambient Occlusion !

といっても、AO自体が正確性というよりはアーティスティックな方向の素材なので、
環境光を強調する素材として使う場合の基本はコレ、という事で、
意図的にくすみや素材の汚れを表現したりする方向性であればその他別の箇所に、ということになるのではないでしょうか。
(V-rayのAOmapがV-ray dirtという名前なのも、環境光ではなくて主に質感のくすみや汚れテクスチャとして使用するから、あえて「dirt」と名前がついているのかな、と思います。)

たぶんみなさま似たような方向性で、コンポの際にキーイングした暗部や影色にAO色付けて重ねたりしてる事も多いのではないでしょうか。
どういった意図で使うかによっても使用する場所が違ってくるので、
上記はあくまで基礎という事で。

共通認識のようにベースがあってそこから発展応用させていけばコンポ構造も分かりやすいですし~。

てことで書いといた。
光学の基本みたいなのも、いつかまとめるべきなのかなあ。各素材とかマテリアルパラメータの由来も分かりやすくなるし。

スレートPC買ったよ

ということで前回ラストに書いたようにスレートPC買いました。
一週間ほどいじって、詳しめの感想程度は書けるかなと思った結果がこれ。
でもちと長くなりそう。

まずスレートPCっていうのは、簡単に言うとwindowsが動くipadです。
・・・ipadのおかげで説明楽だなあ。

個人的に、「サブ買うならスレートでwinOSで筆圧対応ペンタブ付で」という目標があったのですがそれを満たすのがキタコレわっほい

買ったのはASUS B121
http://shop.asus.co.jp/item/Eee%20Slate%20B121/
ワコムの筆圧対応ペンタブ付。
正確には以前から業務向けで販売してたんですけどヤフオクやら中古やら海外通販やらになってたのが今回値下げして一般向け販売となりました。

それでは以下なんとなく思いついた項目ごとに列挙。

●性能
GPUオンボードなんで3Dとか重い処理とかは不得意だけど普通に使える。

●ペンタブ
精細さはさすがにintuosに負けます。特に最小筆圧。
が、だいぶイケるという印象。
iphoneとかに比べてクリック認識面の大きさ制限が無いのと、ペンなら空中でもカーソル表示が出るので、それだけでも詳細に描ける。
(iphone系のタッチパネルはある程度接触面が太くないとタッチ認識しないので、今出てるスタイラスペンが主に太いものばかりなのはここに起因します。)
てことで後は実力デスネーあひゃー、ということでがんがります。
ただ惜しむらくはペンにサイドボタンが無いこと。
右クリックは長クリックもしくは指二本タッチなので、その他機器と併用するか対応してるボタン付ペンを個別に買うか今迷ってます。

一点、ペンに関する注意事項は液晶保護フィルム。
液晶スペックの12.1インチサイズで買うと「画面サイズギリギリ」なので、画面縁でフィルムの段差ができてペンタブが引っかかる事があります。
少し大きめのサイズ買って、画面外まで余裕もって張るといいのかなあ。
自分はもう買っちゃったのでどうするか。

そうそう、ついでにドライバ周り調べてたら、今のワコムタブレットは最新ドライバで最小筆圧限定突破できるようになってたので、
intuos使ってる人はぜひ更新すると良いと思います。文字認識モードにしてと筆圧詳細設定でGO。

●重量
1.1kgでそこそこ重量はあるので、膝上か付属カバーで斜めに立てかけて使うかんじ。
以前会社でcintiq12とcintiq21使ってテクスチャかいてた時期がありましたが、
スタイル的にはcintiq12と似たような感じですね。
本体も全部統合されてケーブルも外せるので自由度はこっちのが高いし軽いです。(ペン性能は勿論cintiqのがいい)

●ソフト
win7/32bitプリインストール。
win7って意外とタッチとペン入力に対応してるんだななあという印象。
特にペン入力の文字認識とか知らない間にこんなきちんとできてたんだー、とか。

それでもまだ、現状のwin7と一般的なマウス(ペンタブ)+キーボードで操作する前提で作れられたソフト郡を操作するためには
ある程度設定が必要です。
当然ながらこの辺の完成度はマルチタッチ向けに開発されたiOSと関連アプリに分がありますね。

設定でやったこと(今思いつくもの)は
・フォルダ開くのはシングルクリックに設定
・ペンタブは公式サイトから改めてペンタブ用ドライバを落としてインストール。あと筆圧設定ファイルちょっといじった。
・右クリックは二本指、もしくは長押し。長押しの場合winの設定でメニューから時間を短くするの推奨。

・b121では付属キーボードが無いので当然ALTもスペースキーも無い。PSやZB等の操作に何かUIを拡張する手を考えなきゃいけない。
これに関しては
1.ソフトウェアキーボード的に常時表示のUIソフトを使用する
2.iphoneやbluetoothキーボードその他ハードを併用する
の二手が考えられる。
現状1でやってるけど引き続きiphoneのアプリとか探してみてます。iphoneがいい塩梅にbluetoothテンキーみたいになればちょうどいいんだけどなあ。

ちなみに自分はペンタブベースでPSとかZBを主に使う超汎用スケブ、みたいなこと考えて買ったので、bluetoothフルキーボードとかを追加する気はあんまありません。
iphoneサイズくらいの薄いゴムキーボードがあったら裏面左に貼り付けて使ってみたいかなあ。

でもってソフトウェアの場合は
http://39kasen.sakura.ne.jp/rawinputcontroltest/
ここのソフトをベースにPS向けに設定追加して改造したりするとだいぶイイカンジになります。
というかむしろ素で使うのであればこのソフトがキモな感じ。
http://www.youtube.com/watch?v=Z4mmEJTW2kM
こんな感じにフルカスタムしてる人もいるようです。

諸々細かい設定やインストールファイルの取り回しは、いじりやすいメインPCと連携させつつ。

あと3D向け各ソフトに関しては、
とりあえず入れて動いてるのはZB、PSCS4。
SI2013も起動確認。群集サンプル動きました。
ついでに入れたsketchbookdesigner2013がちょっと面白そう。

max2013は起動時にopenGL関連の制限メッセージ出たけど普通に動いた。
motionbuilderはopenGL制限かかった上、なんだかペンとタッチの認識にえらーがある感じ。
mudboxはグラボきちんとしたやつ入れてねって言われて起動すらせず\(^o^)/

主に使うのはPSとZB周りでmax/SIは確認とか軽い検証用とかかなーと思ってますが、
mudboxが動かないのは予想外だった。これはちと残念。グラボ回り探れば動くかもしれないけど・・。
motionbuilderはスレートでは使わないし、まあいっかなー。
用途からしてAEは入れる気もないでござる。

ちなみに付属のartrageってペイントソフトがマルチタッチでキャンバス拡大縮小+回転対応できて面白い。
PSCS4ではできないんだけど、macのトラックパッドのみマルチタッチ対応なのかな?

●感想その他まとめ諸々

ソフトに関する対応/完成度は、今後マルチタッチやスレートを視野に入れて開発してるwin8とその対応バージョンに期待。
今年終盤にはwin8スレートPC色々出るようです。

なので、安定版というかきちんと整備された感じの物が欲しいのであればwin8以降にすると良いかなあ、と。
現状ある種人柱的に環境構築の試行錯誤が必要です。

私自身、今年終盤に出るwin8+対応スレート製品群を待つか、
実験やら何やら諸々込みで今手に入れるかで迷いましたが、
最近なかなか時間が取れず仕事以外が停滞に近いペースで、
それを崩して習得やら何やら加速しないとなーという危機感覚が大きくなり、
ほぼ今年いっぱい待ちに徹するよりも出来るだけ早く手を打つほうを選びました。

スレート自体も面白いですが、全体的な環境含めて今後の方向性見出せたのはよかったかなー。
自宅のwifiとNASさんが本領発揮してまいりました・・!
これを機にもっと自分の環境のネットワーク対応進めよう。
あ、ちなみにクラウドストレージはwindows live mesh使ってます。dropboxのがいーのかなー?

●参考サイト
ほぼ同じ機種なのでep121で検索したほうが情報出てきます。
http://ep121.raindrop.jp/index.html