アトムザビギニング OPと面と線

アトムザビギニングのOP
https://www.youtube.com/watch?v=rKXiea-9uB4
これ観て自分の中のアニオタエンジンがドルンと回ったので
また久々にブログを更新しようと思い立ったのです。

要はこのOPのスタイル、イイね、という話。

さて前提。
鉄腕バーディー観た時に作画うっひょーとなって書いた記事がコレ。
http://cypha.s602.xrea.com/archives/206
もう9年ほど前という事に動揺しますが、作画の部分に関してまとめると
「デジタル作画の利点の一つがブラシによる色面での作画(ヨツべ氏曰く「面作画」)で、
今後広がるであろうその表現の色々な可能性に心が躍るし期待してる」のでした。

ちなみに従来の用語で似た手法は色トレス処理だけど、作画する時の意識や処理工程から別物なので別種とした方が妥当かなーと。

ほんで、昨今はもう色んな日本のアニメやOP/ED等でもデジタル作画的な表現を見かけられるし、プロダクションの作画デジタル化も方々で色々しているようで面白いんですが、
今回、アトムのOPでこれは面白い、と思ったのはその線の使い方が普段と逆転している、と思えたところでした。

従来のアニメ(特にキャラ作画)では基本的には原画の線を起点として様々な塗り分けや処理を加えて行くため、
基本的に線が主、色面が従といった関係があると思っています。
(もちろん色面のみのエフェクト作画とかあるけど、キャラは普通は輪郭線全部つけて各部色トレスとかですよね)

アナログの原画をベースとする場合にはそもそも線の途切れ自体が仕様としてダメとされがちなので、大平作画とか特殊カットでない限り途切れさせる事は少なく、
作品を通してAEで主線に何かやるにしてもノイズ入れたりの系統が大多数、
例えばとなりの山田くんとかルパンの新シリーズとか途切れているものもあるけれど、
方向性としてはトレスマシンだったり手描き感の再現で、あくまで主体は線による表現が多いと思うんです。(それに作業中は線しか見えないし、線画としての完成度が画面に反映されるようになるのは当然の流れかなと。)

対してアトムOPの場合、キャラであっても要所で輪郭線を途切れさせたり、パーツによっては線ナシになって、色面のシルエットを輪郭線が補助的に支えるような割合で絵を成立させている部分が多いんです。
デジタルによる色面のみの表現は多くなってきましたが、今回の場合は線を全て無くすのではなく、効果的にシルエットやディティールを認識させるよう補助的に使っている、
もしくは要素によって線の割合をコントロールしているのが勘所でしょうか。
普通のカットでも人物の線を途切れさせているけれど、特にアクションカットではこの関係性が顕著になり、流れ星やモブ、ケーブルなどは色面を多く、今まで以上にディティールの情報量を整理する。

イラストや海外のアニメーション作品などでは見かけますが、(例えば「くまのアーネストおじさんとセレスティーヌ」)
この線と色のバランスをアニメでやるのはだいぶ珍しいんじゃないでしょうか。

このような「色面で基本的なシルエットを成立させつつ、要所のディティールを補助的に線で補う」という絵のつくりは
シルエットの認識のしやすさやデジタルの場合の作画効率など、一つのスタイルとしてけっこう理にかなったバランスなので、
今後デジタル作画の流通によって作画仕様の許容値が広がったらもっと増えていくんじゃないかと思いますが、どうでしょうね。(山田くんの時は作画マスク要るからめっちゃ大変だったって記事読んだ)

いやしかし色んな新しいものが出続けて面白いですね~。新しい世代が出てきてそれによってまた新しい様式や表現が生まれていったりして。
そして新世代が出てきつつも未だにこの表現競争で橋頭保を構築し続けてる江面さんまじぱない・・。

嘘を嘘と(ry

SF大会で電脳コイルの監督インタビュー

・アニメの表現力
私にとっては現実の人間を描くのも仮想のロボットを描くのも同じ
どちらも「脳内映像を表現する」という意味で同じ

アニメはある意味で実写を超える、とか言うと危ない人扱いされそうだがw
現実の女の子より脳内の理想の女の子のほうが可愛いように
脳内映像は現実の映像を超えるものだ
アニメは一時、現実を完全再現しようという方向に流れたが
実写より優れた脳内映像の再現を目指すべき

あるとき作画していて監督に「それはどんなレンズで撮ってるの?広角?望遠?」
みたいなことを聞かれたが、あえて言うなら「水晶体」
実際はそれに脳内補正がかかった脳内映像だが

狂おしく同意。
アニメ作る時は嘘つきまくりです。ほぼ全部嘘です。嘘の塊です。
毎日どうやってうまい嘘をつくか考えてます。
私がそうだったんですが、画作りに関して理的になりすぎちゃう人は、半分くらい開き直って「嘘で良いんだ」と気づくと色々成長するかも。
もちろん理性も重要なんですが、それだけじゃないって事で。

フリーダム3とリグ。

イイ感じの崩れた表情ですね、
フリーダム三話冒頭。
3Dによる作画的表情の現時点での到達点だと思いました。

と、言ってもたぶんリグ(ボーン仕込みとかの事)じゃなくてカット用にモーフ新規作成したんだろうなあ。
作画のような個性を大量生産するにはちときつい方式。
まあ逆に言えば統制しやすいとも。
西欧が実現してるような自由度の高いフェイシャルリグが出てくるのはいつの日だらうか。
こっちは手足の伸縮ですらやっと、て感じだからなあ。

いや、もしフリーダムがリグ組んでたなら素直に万歳なんですが。
もしくは既に日本のどこかで実現されてるんだろーか。
リアルなフェイシャルリグならゲーム系で良く見るんだけどね。

ちなみに向こうは学生作品ですらこのレベルのリグ組んでまっせ!
(いきなりメイキング紹介は作者に申し訳ないのでまず上の本編から。下の動画中盤辺りがリグ仕込み紹介。)
http://www.burningsafari.com/movie.htm
http://www.burningsafari.com/MakingDeLaTaille.htm

機械すらぐにぐにと伸縮可能なように自由度を高くセットされたリグによって、物理制約に囚われないフレキシブルなモーション、そう我々が希求して止まない2D的な動きの快感を実現している・・!(料理マンガぽく)

ヒロシマ

行って来ました広島アニメーションフェスティバル。
全体に3D系はもう欧米にもってかれてる感。
学生優秀作品でいいなーと思うCGはこれでもかって言う程
SUPINFOCOMの銘入り。
またですか、みたいな。
日本は2Dで踏ん張るしかないやねーとか言いつつも
セル調は韓国辺りが追い上げかけてきてる。
ヒロシマ賞獲ってるし。
と言ってもまだ原画弱いけど、ネットで日本作画見慣れた世代が育ったらどうなるか分からんとす。

前回に比べて意外と見た事のある作品が多かったのは、
私が普段から探してるせいか、ネット発表が普及してきたせいか・・。
あとルネラルー展でメビウスの原画が展示されてたのが意外な収穫。

で、最後にペトロフ様の新作で涙ちょちょぎれる。
「何?暗部潰してグロウかけてグラデーション重ねて?
HAHAHA、本物の光ってなこういう物ですよ。」
と天上から諭されました。悔い改めます。