houdini上からrop_geometryノードを使って拡張子.plyにすれば、 ポイントクラウドとしてそのまま書き出しができる。 3ds max等他ソフトでも読み込み可能。 prtとか他形式色々探ってたけど素で出せました・・houdiniさまありがとうございます・・
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Redshift+Houdiniでのテクスチャオーバーライド設定
houdiniのRedshiftマテリアルでアトリビュートに合わせてテクスチャだけ切り替えたい時の設定方法。
http://opinputpath.blogspot.com/2018/02/redshift-material-override.html?m=1
主にこちらの記事を参照。
基本的には
1.マテリアルビルダーにtextpathのUIを追加
2.テクスチャノードに
chs("../textpath")
を追記。この値に対してオーバーライドをかける。
3.プリミティブアトリビュートを追加してテクスチャパスを指定する。
material_overrideに追記できれば方式はなんでもok
以下はwrangleの1例(マテリアルと同名のテクスチャファイルが大量にある場合)
s@material_override = sprintf("{'textpath':'%s/%s.png'}",tex_folder,s@shop_materialpath);
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仕事で一度Solaris+Karma試したけどもう1ターン(H21辺りまで)待った方が良さそうと判断して再度ROPに戻ってきた。
テクスチャバリエーションが必要になったのでメモ。
シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1
シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。
自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。
http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。
で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング
http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html
http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。
次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法
・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。
そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、
http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/
SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。
もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。
ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。
もう一個
http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html
こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。
あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。
お次はチュートリアルの自動生成。
http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。
ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/
もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。
http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html
・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!
アサシンクリード2
http://www.gametrailers.com/video/e3-09-assassins-creed/50139
アサシンクリード2のムービー。
全体的にクオリティ高いけど特に黄昏の路地のライティングが大好き!
ところで最近鈍っていた感性を刺激してみたところ、唐突に色んなサイトがカッコ悪く思えたのでサイトの改装を考えています。しかし時間なす。
投稿に関してもPCベースなら問題ないんですが小回りきかせたいなーとか思っているのでiphone導入を気に色々環境構築する予定です。
リグマジ重要。
リグのデモをいろいろ貼ってみる。
3Dな人は是非ご覧あれ。
まずはこれ。映像は重いので保存推奨。
http://www.characteranimator.com/movies/character_td.html
ずいぶん前に見つけて、私的にリグに対するパラダイムシフトになりました。
「なんじゃこりゃー」ってかんじ。
次はこれ。
http://artifacts.sakura.ne.jp/sakanaya/2007/10/3d.htm
基本概念(テクスチャで影の部分指定とか)はもう一般的に実装されてるんだけど、
手軽にアニメート可能な実用レベルに達したのはコレが初だと思います。
(某作品は、これをAEでいちいち修正するのがボトルネックになっとった。)
ちなみにXSIなら、同じ方法論で輪郭線の出る出ないもいじれます。
maxでもできそうやけど、アニメートをどう設定するかが問題かなー。
ここら辺の小回りに関してはやっぱりXSIが頭一つ飛び抜けてる感。
あとついでに二つ。
http://www.youtube.com/watch?v=kGzgF-DafWg
「fallenart」のあの人。
本編で使わないような機能も盛り込んでるので(目とか眉は確実にいらないw)、
多分、本編制作後に技術テストとして作り込んだんだと思う。
http://www.youtube.com/watch?v=czQJ6MjnmHo&feature=related
「カーズ」的な車。
うほ、いいリグ