AEのパス文字置き換えスクリプト作ったよ

ついカッとなってやった。今は公開しようとしている。

http://dl.dropbox.com/u/34190105/RepPassStr_1-02.jsx
更新しました。最新版はこちらの記事に。

reppassstr

素材の更新とかパス置き換えとかがめんどいよおおおおおおおおおおお(我慢の限界

ということでcs3~6辺りに対応してる気がするパス文字置き換えスクリプトを作りました。winしかもってないのでmacとかは試してないですすみません。

選択したフッテージパスの文字を置き換えます。

_t01
_t02
って指定すれば、
c001_chara_t01/c001_chara_col_t01/c001_chara_col_t01_0000.tif
c001_chara_t01/c001_chara_z_t01/c001_chara_z_t01_0000.tif

c001_chara_t02/c001_chara_col_t02/c001_chara_col_t02_0000.tif
c001_chara_t02/c001_chara_z_t02/c001_chara_z_t02_0000.tif
という感じにできます。
簡易リネームソフトみたいな感じですね。

デフォルトでは_t01,_t02とかになってますが
c001,c002にすればカット番号置き換え、charaをcharaBとかにすればキャラ置き換え、あとはcamera_LをRとか、ルートパスをごそっと書き換えも出来るかもしれません。

ただし、指定先のファイルが無いと処理しません。素材の命名規則をそろえてからお使いください。
・・あ、これ強制処理オプション付けた方がいいかも?

なお今回、@curry_eggさんの置き換えスクリプトなどを参考にさせて頂きました。

そのままscritptとして使ったりscriptUIとして登録したりできます。
てことで諸々自己責任でおねがいします。
なにかバグとかありましたらkamzigiあっとgmailあたりか、kamzigiあっとついったーあたりまで凸してください。凹みます。いや冗談です。おねがいします。

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max2013とかcs6とかgenomeとか

さてやってまいりましたアップデートの季節でございます。

昨日は昼過ぎからautodesk2013発表セミナー見てたら途中でadobeのcs6機能発表ニュースが乱入するわ夜にはthinkboxのプラグインプレゼンがあるわでてんやわんやでした個人的に。
盆と正月と3連休が一緒に来てずっと阿波踊りし続ける、みたいな。わっひょー

すでに2013はDL可能になって詳細はもう触ったほうがはえーや!という状況なので超大まかに気になったとこを。

・max2013
とりあえず機能で目を引かれたのはmclothとレンダーパス関連ですが、
個人的にはunicode化が気になってた。

今まで複数言語毎にmaxが存在してたのがやっと統合される!!
これで互換性やら何やら解決されて今後色々はかどるんじゃないんですか!
もう海外のフリースクリプトが日本語maxでエラー吐くとか無いんですね!やったーーー!

と思ったら実は今回UIとSDKあたり?が主な対応で、スクリプト周りは未対応だそうです。
oh…..

でも、現在その辺りも視野に入れて開発してるそうで、近い将来改善されるかもー、
ってセミナーで言ってました。
期待~

・Adobe cs6 Production Premium
http://success.adobe.com/en/na/programs/events/1203_16108_nab.html
なんとカラコレ用の単体ソフトが付属する・・!?
名前は「SpeedGrade CS6」
概要見るとかなりガチでべんりそう。
わたしのlooksはどうなるんですかーー!!?
ということで要チェック。
その他機能はまだ詳しく見てないけどまだ概要で、追々詳細出て来そうなのでもちっと待ちですね。

あそうそう、最近また気になったんだけど、今のAEにフリーで付属してる「color Finesse」、オマケだけれどかなり便利で高機能なカラコレプラグインなので、
みなさまAEインストールの際にはぜひご一緒にどうぞ。結構入れてない事が多いので。

・thinkbox Genome
http://www.thinkboxsoftware.com/genome/

3dsmaxのノードベースのモディファイヤ作成プラグイン。
ICEみたいな感じで自分でノード繋いでモディファイヤを作れる。
キタコレ・・・・!!

と思ってウェブセミナー視聴してみた。

*以下、kamがすこぶる残念な英語力でオンラインセミナーを視聴したという前提を心に刻んでからお読みください:P

現状、ver1.0では主に選択と変形に対応で、トポロジに関する操作が出来ないみたい。

例えばプッシュとかベンドとか、テクスチャ座標とか頂点カラーを操作したり部分選択したり、
今あるジオメトリの形を変えるのはかなり柔軟にできる。
マルチスレッド対応で、例えばボリューム選択とか既存のものと同じ処理を作ってもかなり軽くなったり、拡張性も高い。

でも、選んだ面を消すとか、部分的にテッセレーションするとか面取りするとか、
ポリゴン自体の編集処理は他のモディファイヤを組み合わせないといけない。
あと時間関係の処理も実装されてないのでスプリングとかもできないぽい。(これは以後のアップデートで実装予定だそうです。)

ものすごい夢が広がりんぐ。ただし、俺たちの冒険はこれからだ。なんかそんな感じ。

ちなみにライセンスは、
モディファイヤを作る(ノードをいじる)時だけ要求されて、
一度そのモディファイヤをセーブすれば、作業時にパラメーターをいじったりレンダーする時にはライセンス要求されずに使えるそうです。
なので、TD向けに1~2本導入して、プロジェクト用にモディファイヤ作ったら他の人に配布~、とかお安く上がりそう。
現状でもキャラクターアニメーション用の補助モディファイヤ作成とか、トポロジ変化しない処理には有用だと思うので、
それなりのスタジオなら導入しちゃってもいーかも~、とおもた。

個人的には、1.5か2.0辺りか分かんないけどメッシュ編集操作が出来るようになるまでは待つ予定。
そこら辺整備されたら買いますもうガチで。
セミナーの方でも、これから発展するから期待してね!て言ってました。期待させていただきます。

そういえばこの前別の会社がmaxのノードベースのプラグイン作成システム開発してるニュースがあったけど、
http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/cortex/
Genomeはモディファイヤに限定してもちっとお手軽な印象ですね。

しかし最近個人的にMAXecs買って、xsiその他が指をくわえて見てるだけでなく使用可能になったから諸々フォローが大変・・。
でもまあ、立ち止まらずに何とか追ってけてるかなあ。
追うだけじゃなくてそれ以降何とかせねばアカンのですが・・。
とりあえず、そのための一手としてスレートPC買おうと思ってます。

スプラインIKをNURBSで

Rigging Bendy Arms – Cat-Wiki.

このチュートリアルムービー見て知ったんだけど、3dsmaxのスプラインIKコントロールモディファイヤとかスプラインIKって、NURBSカーブにも使えたんですね。

知らんかった。

以前から上みたいに曲がる腕とか尻尾とかスプラインで仕込む時に、もっとベジェっぽい操作ができるようにしたいなーと思ってたんだけど、NURBS使えばいけますやん!

リグとかはこっちの方がよさそうなので今後はNURBSカーブ使う事にしよう。

Particle Flow Tools: Box #2

現在開発中の、3dsmaxのパーティクルを拡張するプラグインなんですよ、
Particle Flow Tools: Box #2。
ちなみに、BOX#1は2009のエクステンションで3dsmaxに統合されました。

で、最近海外フォーラムでベータテストの映像が出回り始めてて、
パーティクルフローでphysix使って物理演算できるとか期待大な内容っだったんですが、
開発元のフォーラム見てたら、
3月中にリリース予定だって。
・・・マジカ。

ICEには及ばないまでも、これがあれば結構色々できるようになるなあ。

世界復帰

年末年始忙しくて情報断絶してたのを取り戻そうと必死だなkam!

てことでとりあえず3dsmaxのGPU演算を使った色んなやつを入れて試してみました。
色々早くて思わずにやけつつ、これからはGPUっすよー!と今更言いたくなる。
実際そうだと思うけど。

今の所フリーではAO焼きこみのプラグインが有用そう。
nvidiaのやつも試してみたけどまだ触り程度なので今後詰めて見る予定。
他数点試したもののまだ技術検証的な色合いが強いですねフリーでは。
商用ではいち早く対応して実務レベルで便利すぎなrayfiretoolが素晴らし。デモ見る限り。
買っちゃおうかな。
ところでmaxのサブスクで拡張されたパーティクルシステムですが、アレの元ネタのBOX1の後継、BOX2のベータを海外フォーラムで見た。
うっひょっほーい

GPUアクセラレートのパーティクル物理演算であんな事やこんなことが!
いやー、たのしそーですねー