シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

11sec club

http://www.11secondclub.com/competitions/march08/winner/

海外のCGアニメーター(有名な人もね!)が、11秒のモーション付けを競い合うページ、
の、3月の勝者。
アメリカンなモーションだけど、そんな好みはどっかに置いて本質的なうまさを見るべし見るべし。
時間、空間共に滑らかな運動曲線。基礎に忠実で奇をてらわない確固たる実力って感じですね。

そうそう、ここのresourcesにあるキャラクターセットアップも要チェックです。
参考になるいいリグがありますよ。

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ナルトゲーム

友人の日記で読んだナルトのゲーム(予告)が良かったのでオレモオレモ。

最新スクリーンショット。
ぬひょっほー!
オバケとか!

AVI版落としてコマ送りしてみたけど、オバケは多分モーション決め打ちでオブジェで出てるっぽい。
サイバーコネクトツーが使ってるのは3dsmaxらしいけど、PS3実機の線出しはどうやってるんだろう。
リアルタイムに先越されてどうするんだプリレンダー。
(単体として見れば3D板野サーカスとかその他色々ゲーム系の武器エフェクトとかでやってるけど、キャラアニメは数が少ないせいもあってほぼ見ない。)

追記
ブラスレイターの武器エフェクトで結構出てますね、ってこれも板野さんです。ありがt(ry

まあ、このブログだと結構言ってるけど日本のアニメCG屋は技術的には遅れがちとゆーか。
(コンポジットとかは独特な方向に進化してるとは思うけど)
手描きの職人技が主な物だから仕方ないとはいえ・・。
IGでもパイプラインツールを江面さんが一人で作ってる感じだし。

というか、そろそろ表現限界突破してもいーんじゃないのー?
手描きと3Dで分けられるほどのパイがあるかは分からないけどさ。
このままだと海外に可能性持ってかれるぜー。って感じが凄くする。

さすがにそろそろシステム面で整備とか動き出しそうな気配もあるけど、手遅れにならないことを祈りますよ。

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動画テストも兼ねて

phun

面白っ
他のサイトにも書いてあったんだけど、プレゼンの重要性を実感した次第。
同じようなソフトもあるけど、見せ方でこんなに違うもんだね。

私も半ばこんな感じで、技術実験も兼ねて作品を作ってるので反省しないとなあ、と。
キャラクターアニメーションとして作るから、「手書きでしょ?」ってフツーの作品としてさらっと見逃される感じもするし。
気付かれないのが目標ではあるけどさ、上手くいくと気付かれないっていう矛盾ガ。

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リグマジ重要。

リグのデモをいろいろ貼ってみる。
3Dな人は是非ご覧あれ。

まずはこれ。映像は重いので保存推奨。
http://www.characteranimator.com/movies/character_td.html
ずいぶん前に見つけて、私的にリグに対するパラダイムシフトになりました。
「なんじゃこりゃー」ってかんじ。

次はこれ。
http://artifacts.sakura.ne.jp/sakanaya/2007/10/3d.htm
基本概念(テクスチャで影の部分指定とか)はもう一般的に実装されてるんだけど、
手軽にアニメート可能な実用レベルに達したのはコレが初だと思います。
(某作品は、これをAEでいちいち修正するのがボトルネックになっとった。)
ちなみにXSIなら、同じ方法論で輪郭線の出る出ないもいじれます。
maxでもできそうやけど、アニメートをどう設定するかが問題かなー。

ここら辺の小回りに関してはやっぱりXSIが頭一つ飛び抜けてる感。

あとついでに二つ。

http://www.youtube.com/watch?v=kGzgF-DafWg
「fallenart」のあの人。
本編で使わないような機能も盛り込んでるので(目とか眉は確実にいらないw)、
多分、本編制作後に技術テストとして作り込んだんだと思う。

http://www.youtube.com/watch?v=czQJ6MjnmHo&feature=related
「カーズ」的な車。
うほ、いいリグ