AE置き換えスクリプト微更新(2.22に更新)

AEスクリプトを更新しました。
今度はムービーファイルの置き換えに対応。
あと、初期設定を_t01から_v01に変えました。
t派の人ごめんなさい。主義主張の違いによるジハードは勘弁してください。ちなみに私はたけのこ派です。

ReplaceFootages_2.24.zip

 

ファイル内の文字を「_v01」で検索して、「_t01」とかに置き換えてみるのも、
スクリプトをちょっと改造して使いやすくする第一歩みたいな感じでオススメです。
更に進んでいいかんじに改造できましたら、むしろ逆にそっちを使わせてくださいお願いします。

あとやっぱりスクリプトページをつくった方がいいぽいですね・・

追記
ばぐあったー(^q^)

ので更新しました。リンク先ファイルを2.2から2.21に置き換え。
再DLをお願いいたします。
きのこ派の呪い軽ーくしかテストしてなかったせいですねorz

再追記
まだだ!まだ終わらんよ!(バグ潰しが
再再更新しました。
異なる開始フレームの連番が静止画として置き換えられてしまうバグを修正。
あひゃー

 

再更新

2.24 何かバグか何かあったのかもう忘れたけど微妙に更新してたのでついでにアップ

AEのフッテージ置き換えスクリプト更新しましたよん

・プレビュー追加
・複数文字の置き換え対応
・機能追加でUI手入れ
・ツール名も変えちゃった
・その他エラー対処

でこんな感じになりました。
ReplaceFootages

replacefootages

DLはこちらからどぞー
https://docs.google.com/file/d/0B7v0rID2rlrQeDQ4YUw0d01YQUk/edit
更新版をこちらにアップしました。
googledriveにしてみました。
使用/改変ご自由に。ver2改とか出来たら教えてください。私も使いたいから!!!

文字編集したり「reflesh」ボタンを押せば、プレビュー部分に選択したフッテージが表示されます。
ドライブ文字書き換えとかすると更新が重かったりするので、右上のチェックボックスで動的更新オンオフできます。
がしかし、ちょっと回りくどい方法でリスト作ってるので更新の際にチラツキがでます・・。

プレビューの文字色は、
白が元のファイルのまま、文字が見つからないので変更なし。
赤が置き換え先ファイル見つからないエラー
緑が置き換え可能
という表示になってます。

ちなみに動作確認はwin AECS4 AECS6 でしました(UIは4だとちょっとかこわるい)
macでどうなるのとか試してないです^q^

今回@notchmenさんにフィードバックいただき、こんな感じの更新となりました。ありがとうございますm(_ _)m
強制置き換え処理は実力不足で座礁しましたが・・orz

そして相変わらずwebの先人にお世話になりっぱなしです。ありがたやありがたや。
感謝とともに他の方が今後スクリプト作成の際の参考になるよう、自分が主に参照したページを記載しておきます。
hiroshisaitoさんのリファレンス
http://aejsx.hiroshisaito.net/home
takowasabiさんのUI記事
http://d.hatena.ne.jp/Takomaru/20120719/1342689821
curryeggさんの様々な記事
http://curryegg.blog.shinobi.jp/
bry-fulさんのae-usersに投稿された入門記事
http://ae-users.com/jp/author/bry-ful/
ありがとうございますm(_ _)m

そして引き続きバグ報告ご意見ご教授待ってます。(どなたかAEスクリプトのlistboxでItem毎にカラー設定する方法教えてください・・あとフッテージパスのみ置き換えする方法)
kamzigiあっとgmail.com
もしくは@kamzigi迄お願いします。

そして追記でもう一つ!ワンモアシング!!

作ってる途中に知ったんだけど、ダンデライオンさんのオープンソースツールでAEフッテージパス置き換えツールありますやーん!!!!!!!!
http://www.dlas.jp/opencode/
ダンデライオンツールのが多機能なんじゃないでせうか。あひゃーぃ
自分のツールの利点はフッテージ選択の取り回し辺り、かなあ?
良さげなのありましたよー、という事でこちらもぜひお試しください。

3D素材のかさねかた(きそへん

そういえば書いてなかったやーと思ったので自分の備忘録も兼ねてメモ

きそへんって書きつつ間違ってたら超絶恥ずかしいので何か見つけたら神速ツッコミきぼうです。オネガイシマス。

 
maxなりv-rayなりのヘルプに書いてある事+ちょっと解説。
多分どこかのコンポ系サイトにも書いてる気がする。
とりあえずmaxのmentalray要素の文コピペですがv-rayも似たようなかんじ(ヘルプに似たような式が書いてあります)。

 
Beauty = Output Diffuse Direct Illumination + Output Diffuse Indirect Illumination + Output Specular +
Output Reflections + Output Transparency + Output Translucency + Self Illumination
 

なんか画像なのにいきなり式で分かりにくいと感じるかもしれないけど、
実はこれがAEとかの重ね方そのまんまです。
+ は「加算」って意味です。そう、あの加算。そのまんま加算。
全部加算で重ねる。スクリーンじゃないよ加算だよ。
レイヤー加算で重ねていけばBeauty(最終レンダー)と同じになるってことですね。
レイヤーぽく書き直すと

 
最終画像=
Self Illumination (加算)
Output Translucency (加算)
Output Transparency (加算)
Output Reflections (加算)
Output Specular (加算)
Output Diffuse Indirect Illumination (加算)
Output Diffuse Direct Illumination
 

です。
ちなみにレイヤーの順番は加算なので前後しても大丈夫です。基本的には全部加算させればOk

え、同じにならない?アルファのフリンジとかレンジ足りないとかガンマとかですかね多分。そこらへんは省略ですサーセン!ファーイ!パウダー!アーーーー!!
・・ちょっとまってAOはどこよ?
という場合は更に細かいほうをどーぞゴウカンパウダー!

 
Beauty = Level Diffuse * (Raw Diffuse Direct Illumination + (Raw Diffuse
Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion)) +
Level Specular * Raw Specular +
Level Reflections * Raw Reflections +
Level Transparency * Raw Transparency +
Level Translucency * Raw Translucency +
Self Illumination
 

今度は*って何だよ括弧とかあるしもうッアーーーー!!

*はケツじゃなくて×ですね。かけざん、つまり「乗算」。
コンポソフトとかの画像の重ねかたが「計算」で成り立ってるのがちょっと垣間見えてくるんじゃないでしょうか。
()はプリコンポなり何なりして、一旦まとめて画像を重ねて処理した上で、またその他素材と組み合わせてねってことです。

てことで、基本的には
Level~っていうのがマスク素材で、
RAW~っていうのがスペキュラとか反射とかすべての強度全開の素材。
この二つを使ってまずそれぞれの要素素材を作成するってことですね。
(ちなみに、mrやvrayマテリアルには、一定以下のうすーく反射してる所は計算しないで端折るカットオフ~というオプションがついているので、全部出したい場合は調整が必要です。)

ただしこの場合、RAW素材が8bitとかだと計算が狂うので、HDRとかの浮動小数点の素材として書き出す必要があります。
きちんとやる場合はHDRでのコンポが必須なんですね。

ちなみに
Level素材 * Raw素材 = Output素材
なので、HDR使わない(使えない)ならとりあえず基本はOutputベースで組むと良いのではないでしょーか。

AEで重ねる場合は、そのまま上に乗算で載せると下の全レイヤーまで乗算がかかっちゃうので、Level*RAWをプリコンポーズするかLevelをマスクかマットにしてRAWを抜いたりしてください。

で、ここで注意したいのはAO素材。
Raw Diffuse Indirect Illumination * Raw Ambient Occlusion
てことで、式によるとGI素材のマスクとして使うのが本来正しい用法って事なんですが、
つまりAOをきちんと使うならGI前提で使えよってことなんだよ!
な、なんだってー!!

なんかAO使うとくすんじゃうとかいう場合は根本的に重ね方や使い方が間違ってるせいなんですね。
このブログ記事の下のほうにある
http://mentalraytips.blogspot.jp/2008/11/joy-of-little-ambience.html
http://z4p.com/pd/ao-explain.jpg
この画像で説明されてます。
ambient(環境)*Occlusion(遮蔽) = Ambient Occlusion !

といっても、AO自体が正確性というよりはアーティスティックな方向の素材なので、
環境光を強調する素材として使う場合の基本はコレ、という事で、
意図的にくすみや素材の汚れを表現したりする方向性であればその他別の箇所に、ということになるのではないでしょうか。
(V-rayのAOmapがV-ray dirtという名前なのも、環境光ではなくて主に質感のくすみや汚れテクスチャとして使用するから、あえて「dirt」と名前がついているのかな、と思います。)

たぶんみなさま似たような方向性で、コンポの際にキーイングした暗部や影色にAO色付けて重ねたりしてる事も多いのではないでしょうか。
どういった意図で使うかによっても使用する場所が違ってくるので、
上記はあくまで基礎という事で。

共通認識のようにベースがあってそこから発展応用させていけばコンポ構造も分かりやすいですし~。

てことで書いといた。
光学の基本みたいなのも、いつかまとめるべきなのかなあ。各素材とかマテリアルパラメータの由来も分かりやすくなるし。

AEのパス文字置き換えスクリプト作ったよ

ついカッとなってやった。今は公開しようとしている。

http://dl.dropbox.com/u/34190105/RepPassStr_1-02.jsx
更新しました。最新版はこちらの記事に。

reppassstr

素材の更新とかパス置き換えとかがめんどいよおおおおおおおおおおお(我慢の限界

ということでcs3~6辺りに対応してる気がするパス文字置き換えスクリプトを作りました。winしかもってないのでmacとかは試してないですすみません。

選択したフッテージパスの文字を置き換えます。

_t01
_t02
って指定すれば、
c001_chara_t01/c001_chara_col_t01/c001_chara_col_t01_0000.tif
c001_chara_t01/c001_chara_z_t01/c001_chara_z_t01_0000.tif

c001_chara_t02/c001_chara_col_t02/c001_chara_col_t02_0000.tif
c001_chara_t02/c001_chara_z_t02/c001_chara_z_t02_0000.tif
という感じにできます。
簡易リネームソフトみたいな感じですね。

デフォルトでは_t01,_t02とかになってますが
c001,c002にすればカット番号置き換え、charaをcharaBとかにすればキャラ置き換え、あとはcamera_LをRとか、ルートパスをごそっと書き換えも出来るかもしれません。

ただし、指定先のファイルが無いと処理しません。素材の命名規則をそろえてからお使いください。
・・あ、これ強制処理オプション付けた方がいいかも?

なお今回、@curry_eggさんの置き換えスクリプトなどを参考にさせて頂きました。

そのままscritptとして使ったりscriptUIとして登録したりできます。
てことで諸々自己責任でおねがいします。
なにかバグとかありましたらkamzigiあっとgmailあたりか、kamzigiあっとついったーあたりまで凸してください。凹みます。いや冗談です。おねがいします。

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max2013とかcs6とかgenomeとか

さてやってまいりましたアップデートの季節でございます。

昨日は昼過ぎからautodesk2013発表セミナー見てたら途中でadobeのcs6機能発表ニュースが乱入するわ夜にはthinkboxのプラグインプレゼンがあるわでてんやわんやでした個人的に。
盆と正月と3連休が一緒に来てずっと阿波踊りし続ける、みたいな。わっひょー

すでに2013はDL可能になって詳細はもう触ったほうがはえーや!という状況なので超大まかに気になったとこを。

・max2013
とりあえず機能で目を引かれたのはmclothとレンダーパス関連ですが、
個人的にはunicode化が気になってた。

今まで複数言語毎にmaxが存在してたのがやっと統合される!!
これで互換性やら何やら解決されて今後色々はかどるんじゃないんですか!
もう海外のフリースクリプトが日本語maxでエラー吐くとか無いんですね!やったーーー!

と思ったら実は今回UIとSDKあたり?が主な対応で、スクリプト周りは未対応だそうです。
oh…..

でも、現在その辺りも視野に入れて開発してるそうで、近い将来改善されるかもー、
ってセミナーで言ってました。
期待~

・Adobe cs6 Production Premium
http://success.adobe.com/en/na/programs/events/1203_16108_nab.html
なんとカラコレ用の単体ソフトが付属する・・!?
名前は「SpeedGrade CS6」
概要見るとかなりガチでべんりそう。
わたしのlooksはどうなるんですかーー!!?
ということで要チェック。
その他機能はまだ詳しく見てないけどまだ概要で、追々詳細出て来そうなのでもちっと待ちですね。

あそうそう、最近また気になったんだけど、今のAEにフリーで付属してる「color Finesse」、オマケだけれどかなり便利で高機能なカラコレプラグインなので、
みなさまAEインストールの際にはぜひご一緒にどうぞ。結構入れてない事が多いので。

・thinkbox Genome
http://www.thinkboxsoftware.com/genome/

3dsmaxのノードベースのモディファイヤ作成プラグイン。
ICEみたいな感じで自分でノード繋いでモディファイヤを作れる。
キタコレ・・・・!!

と思ってウェブセミナー視聴してみた。

*以下、kamがすこぶる残念な英語力でオンラインセミナーを視聴したという前提を心に刻んでからお読みください:P

現状、ver1.0では主に選択と変形に対応で、トポロジに関する操作が出来ないみたい。

例えばプッシュとかベンドとか、テクスチャ座標とか頂点カラーを操作したり部分選択したり、
今あるジオメトリの形を変えるのはかなり柔軟にできる。
マルチスレッド対応で、例えばボリューム選択とか既存のものと同じ処理を作ってもかなり軽くなったり、拡張性も高い。

でも、選んだ面を消すとか、部分的にテッセレーションするとか面取りするとか、
ポリゴン自体の編集処理は他のモディファイヤを組み合わせないといけない。
あと時間関係の処理も実装されてないのでスプリングとかもできないぽい。(これは以後のアップデートで実装予定だそうです。)

ものすごい夢が広がりんぐ。ただし、俺たちの冒険はこれからだ。なんかそんな感じ。

ちなみにライセンスは、
モディファイヤを作る(ノードをいじる)時だけ要求されて、
一度そのモディファイヤをセーブすれば、作業時にパラメーターをいじったりレンダーする時にはライセンス要求されずに使えるそうです。
なので、TD向けに1~2本導入して、プロジェクト用にモディファイヤ作ったら他の人に配布~、とかお安く上がりそう。
現状でもキャラクターアニメーション用の補助モディファイヤ作成とか、トポロジ変化しない処理には有用だと思うので、
それなりのスタジオなら導入しちゃってもいーかも~、とおもた。

個人的には、1.5か2.0辺りか分かんないけどメッシュ編集操作が出来るようになるまでは待つ予定。
そこら辺整備されたら買いますもうガチで。
セミナーの方でも、これから発展するから期待してね!て言ってました。期待させていただきます。

そういえばこの前別の会社がmaxのノードベースのプラグイン作成システム開発してるニュースがあったけど、
http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/cortex/
Genomeはモディファイヤに限定してもちっとお手軽な印象ですね。

しかし最近個人的にMAXecs買って、xsiその他が指をくわえて見てるだけでなく使用可能になったから諸々フォローが大変・・。
でもまあ、立ち止まらずに何とか追ってけてるかなあ。
追うだけじゃなくてそれ以降何とかせねばアカンのですが・・。
とりあえず、そのための一手としてスレートPC買おうと思ってます。