アトムザビギニング OPと面と線

アトムザビギニングのOP
https://www.youtube.com/watch?v=rKXiea-9uB4
これ観て自分の中のアニオタエンジンがドルンと回ったので
また久々にブログを更新しようと思い立ったのです。

要はこのOPのスタイル、イイね、という話。

さて前提。
鉄腕バーディー観た時に作画うっひょーとなって書いた記事がコレ。
http://cypha.s602.xrea.com/archives/206
もう9年ほど前という事に動揺しますが、作画の部分に関してまとめると
「デジタル作画の利点の一つがブラシによる色面での作画(ヨツべ氏曰く「面作画」)で、
今後広がるであろうその表現の色々な可能性に心が躍るし期待してる」のでした。

ちなみに従来の用語で似た手法は色トレス処理だけど、作画する時の意識や処理工程から別物なので別種とした方が妥当かなーと。

ほんで、昨今はもう色んな日本のアニメやOP/ED等でもデジタル作画的な表現を見かけられるし、プロダクションの作画デジタル化も方々で色々しているようで面白いんですが、
今回、アトムのOPでこれは面白い、と思ったのはその線の使い方が普段と逆転している、と思えたところでした。

従来のアニメ(特にキャラ作画)では基本的には原画の線を起点として様々な塗り分けや処理を加えて行くため、
基本的に線が主、色面が従といった関係があると思っています。
(もちろん色面のみのエフェクト作画とかあるけど、キャラは普通は輪郭線全部つけて各部色トレスとかですよね)

アナログの原画をベースとする場合にはそもそも線の途切れ自体が仕様としてダメとされがちなので、大平作画とか特殊カットでない限り途切れさせる事は少なく、
作品を通してAEで主線に何かやるにしてもノイズ入れたりの系統が大多数、
例えばとなりの山田くんとかルパンの新シリーズとか途切れているものもあるけれど、
方向性としてはトレスマシンだったり手描き感の再現で、あくまで主体は線による表現が多いと思うんです。(それに作業中は線しか見えないし、線画としての完成度が画面に反映されるようになるのは当然の流れかなと。)

対してアトムOPの場合、キャラであっても要所で輪郭線を途切れさせたり、パーツによっては線ナシになって、色面のシルエットを輪郭線が補助的に支えるような割合で絵を成立させている部分が多いんです。
デジタルによる色面のみの表現は多くなってきましたが、今回の場合は線を全て無くすのではなく、効果的にシルエットやディティールを認識させるよう補助的に使っている、
もしくは要素によって線の割合をコントロールしているのが勘所でしょうか。
普通のカットでも人物の線を途切れさせているけれど、特にアクションカットではこの関係性が顕著になり、流れ星やモブ、ケーブルなどは色面を多く、今まで以上にディティールの情報量を整理する。

イラストや海外のアニメーション作品などでは見かけますが、(例えば「くまのアーネストおじさんとセレスティーヌ」)
この線と色のバランスをアニメでやるのはだいぶ珍しいんじゃないでしょうか。

このような「色面で基本的なシルエットを成立させつつ、要所のディティールを補助的に線で補う」という絵のつくりは
シルエットの認識のしやすさやデジタルの場合の作画効率など、一つのスタイルとしてけっこう理にかなったバランスなので、
今後デジタル作画の流通によって作画仕様の許容値が広がったらもっと増えていくんじゃないかと思いますが、どうでしょうね。(山田くんの時は作画マスク要るからめっちゃ大変だったって記事読んだ)

いやしかし色んな新しいものが出続けて面白いですね~。新しい世代が出てきてそれによってまた新しい様式や表現が生まれていったりして。
そして新世代が出てきつつも未だにこの表現競争で橋頭保を構築し続けてる江面さんまじぱない・・。

AEのフッテージ置き換えスクリプト更新しましたよん

・プレビュー追加
・複数文字の置き換え対応
・機能追加でUI手入れ
・ツール名も変えちゃった
・その他エラー対処

でこんな感じになりました。
ReplaceFootages

replacefootages

DLはこちらからどぞー
https://docs.google.com/file/d/0B7v0rID2rlrQeDQ4YUw0d01YQUk/edit
更新版をこちらにアップしました。
googledriveにしてみました。
使用/改変ご自由に。ver2改とか出来たら教えてください。私も使いたいから!!!

文字編集したり「reflesh」ボタンを押せば、プレビュー部分に選択したフッテージが表示されます。
ドライブ文字書き換えとかすると更新が重かったりするので、右上のチェックボックスで動的更新オンオフできます。
がしかし、ちょっと回りくどい方法でリスト作ってるので更新の際にチラツキがでます・・。

プレビューの文字色は、
白が元のファイルのまま、文字が見つからないので変更なし。
赤が置き換え先ファイル見つからないエラー
緑が置き換え可能
という表示になってます。

ちなみに動作確認はwin AECS4 AECS6 でしました(UIは4だとちょっとかこわるい)
macでどうなるのとか試してないです^q^

今回@notchmenさんにフィードバックいただき、こんな感じの更新となりました。ありがとうございますm(_ _)m
強制置き換え処理は実力不足で座礁しましたが・・orz

そして相変わらずwebの先人にお世話になりっぱなしです。ありがたやありがたや。
感謝とともに他の方が今後スクリプト作成の際の参考になるよう、自分が主に参照したページを記載しておきます。
hiroshisaitoさんのリファレンス
http://aejsx.hiroshisaito.net/home
takowasabiさんのUI記事
http://d.hatena.ne.jp/Takomaru/20120719/1342689821
curryeggさんの様々な記事
http://curryegg.blog.shinobi.jp/
bry-fulさんのae-usersに投稿された入門記事
http://ae-users.com/jp/author/bry-ful/
ありがとうございますm(_ _)m

そして引き続きバグ報告ご意見ご教授待ってます。(どなたかAEスクリプトのlistboxでItem毎にカラー設定する方法教えてください・・あとフッテージパスのみ置き換えする方法)
kamzigiあっとgmail.com
もしくは@kamzigi迄お願いします。

そして追記でもう一つ!ワンモアシング!!

作ってる途中に知ったんだけど、ダンデライオンさんのオープンソースツールでAEフッテージパス置き換えツールありますやーん!!!!!!!!
http://www.dlas.jp/opencode/
ダンデライオンツールのが多機能なんじゃないでせうか。あひゃーぃ
自分のツールの利点はフッテージ選択の取り回し辺り、かなあ?
良さげなのありましたよー、という事でこちらもぜひお試しください。

そして何より・・・速さが足りない!

ラディカルグッドスピード!

てことで最近、個人的にキャッシュ沼に突入したのでカイジばりにHDDにぶっこむ時期が来てしまいました。
容量もさることながら転送速度とかをそれなりに調べないとなあ、今までぜんぜんそこら辺知らなかったし。
と思ったので色々ネットで調べた規格メモー

まずデバイスの帯域幅一覧
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E5%B8%AF%E5%9F%9F%E5%B9%85%E3%81%AE%E4%B8%80%E8%A6%A7

あれ、上のwikiページだとeSATAの数値低くなってる。多分前世代のまま書き換えられてないのかな。
USBと同じようにeSATAでも世代によって速度違うので自分のPCの仕様で左右される、と、
それと、以下wikiとか参考にしてるけど上述のように間違った数字もあるぽいのでご注意を。

さて2011年末現在、ミドルレンジくらいの自分のPCについてる規格は
sATA3(600 MB/s) 内蔵HDD
eSATA3(600 MB/s) 外付けHDD
usb3.0(500 MB/s)
PCIe2.0 *16(8.0GB/s) 拡張ポート
ethernet(125 MB/s) LAN

()内は転送速度。バイト換算の。

一秒8G!PCIeはやー!
ということでPCIに付けられるHDD製品とか無いのかな・・
と思ったらあった。
http://www.ocztechnology.com/ocz-revodrive-hybrid-pci-express-solid-state-drive.html
なるほどマニアック。

結局PCIからHDD繋げるにしても普通のeSATA拡張カードとか通すとeSATAの速度になっちゃうので
PCI接続でinfinibandやらマルチレーンのハイエンドの規格がござるようです。なるほどザ高額\(^o^)/
http://www.oliospec.com/stragecom/review/ml.html

で調べてたら
thunderbolt(1250 MB/s)
っていうそれなりに身近になりそうな可能性のある規格がapple限定で出てたらしい。
そして2012前半にwin対応するとか。
http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A9C93819499E3E7E2E3888DE3E7E2EBE0E2E3E3E2E2E2E2E2E2;p=9694E0E7E2E6E0E2E3E2E2E0E2E0

どれだけ普及するか分からないけどそこそこ手頃そうな高速規格として要チェックやわー

あとはケーブル通した先のHDDにも限界速度があるのでraidしましょうね、と。
実際今のところ規格よりもHDDとかの速度の方がボトルネックぽいので。
軽いキャッシュで済むならSSDとかにしちゃうんだけど、如何せんここはエフェクト冥府魔道。

thunderboltが来年発売予定なら、
とりあえずキャッシュ用として当座は内蔵HDD追加でraid組んで対処しようかな・・。

*追記2012/02/27

やはりPCIe周りに直接接続して転送速度を叩き出すタイプが狙い目のようです。
PCIeのボード上にSSDをraidで積んだり、なんか超凄いドライブ積んだりするiodriveとかあるようですが後者はテラ高額。
個人でやる範囲だとPCIe経由で接続するSSDraidとかなのでしょうか・・。
とりあえずこの辺りなのかなー。
http://www.oliospec.com/item_search/?rootCategoryId=58&childCategoryId=258
後引き続きthunderboltとか含めてちょこちょこ観察しておこうっと。

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画と肌と影色と

久々更新ッ!
自分でも前の記事何書いたんだか忘れる程度にblog放置してますが、
じつはこの記事も少し前に途中まで書いて放置してた・・ので、話題として出たのはちょっと前の話です。

twitterにて@terraonさんや@tkjulyが紹介されていた人肌や色みのページを見て、
自分の中で色々とまとめたくなったのでまとめ。
いつもながらあやふやな箇所が色々あると思いますので御了承ください。あひゃーい。

さて、このあたりのページで最近の肌の色やカラコレについて紹介されているんですが、

http://pointbreak.blog66.fc2.com/blog-entry-295.html

http://prolost.com/blog/2008/3/23/save-our-skins.html

流れをかなーり簡略してまとめると
「人の肌を際立たせるのに陰色を緑にするといいよ。補色だから。」
という事で、最近映画のカラコレでも多くなってきているようです。

で、多くなりすぎて
「最近のハリウッド映画あんなカラコレばっかじゃないですか・・」
http://theabyssgazes.blogspot.com/2010/03/teal-and-orange-hollywood-please-stop.html
的なツッコミも出ている現状。

この、全体的に肌色+緑色の色調をを”テール&オレンジ”って言うらしいんですけど、
それ見て顔料(絵の具)の”テールベルト”を思い出しました。

私はあんまり画材には詳しくないんですが、
緑系の顔料で、古くから人の肌の地塗りに使用されてたものらしいんです。
地塗りに緑を使用したりする事自体、テンペラ画ではVerdaccioって技法としても確立されてるそうで。

なので、元々人肌に緑とか、陰に青とかはオーソドックスな技法として定着してるものだし、
参考にこそすれど、そんな目くじら立てなくてもええですやんって思うんですけどね。
上で過剰な例にしてるモナリザだって、元々色相的には緑と肌色じゃない?
実物見たこと無いから実際の色調がどの程度か知らないですけど・・。
モナリザ画像検索
(印刷物とかは彩度強めに出すのが多かったりするし、実物の方にも経年劣化もあるだろうし、結局作者の意図として正確な色は分からないですが緑は出てるよね。)

といっても、陰が緑なのがいやっていうより、やりすぎイクナイって事なんでしょうね。量も質も。
たしかに映画の例を見ると、ほぼ緑のモノトーンまで行っちゃてるのが多い印象。
そういえば先日ドラマの「竜馬伝」見たんですが、あれもかなり濃いテール&オレンジが多かったなあ。

でもモノトーンに近い色調で、人肌ベースで考えるとなると色調って典型的な数種類になっちゃう気も。
白黒、セピア、テール&オレンジとか。

「肌を効果的に使う」って条件がある時点で、自ずと色のパターンは限られて来るんだろうなあ。
ほんでもって、ついでに思い出したのがこのページ。
http://ofo.jp/blog1132881740.phtml
こちらも陰色と補色と明度の関係をまとめてあり参考になります。

CGノチュートリアル以外にも、絵描きさんやpixi等で色彩についてまとめている方がいたり参考になりますね。

塗りを拡散反射光と間接光で描き分けるこの方とか、
http://mechanic.blog25.fc2.com/

色について考察してツールを作ったりしている方とか。
http://sayappixiv.client.jp/

ちなみに私は特に絵画系のNPRに興味があるので、
3Dやコンポ作る時にも絵画の技法を参考にしたりします。
地塗り、グレージング、水彩油彩の違いとかそういった類をソフト上の工程として落とし込む。
絵を描く時はどう考えてこんな風にするのかを理屈で考えてみたり。
Psoftのソフトを触っていると、そういった絵の工程をきちんと理論にして落とし込んでる感じがして好きです。
なのでそろそろliquid+を更新してくd(ry

CGというのが元来、現実を最大効率でデフォルメして上手くソフトとして落とし込んでいるものなんだけどね。
フォトリアルもNPRも、デフォルメの方針が違うだけで根っこは同じと思ってます。
けっこう、フォトリアル系の技術調べてるのにアニメ系CGやってるんですか?
って聞かれる事もあるんですが、そんな感じでございます。
というかアニメだからこそ色々調べてる。
アニメほど多様な表現は無いってアーサーCクラークも「幼年期の終わり」に書いてますから。

とりあえず、絵を作りたいなら絵の事を知っていた方がいいので、
絵画の技法とを調べてみたり、実際に色々な画材で描いてみるのも参考になると思います。軽く線引いたり塗ったり重ねてみたりする程度でも。
(私自身ctrl+Zどっぷりな上に油彩はほとんど触った事無いし、水彩とか一発勝負に近づくほど苦手ですが・・)

あと、現在発展中で未完成のCG技術と比べても、絵画の技法は美術としてある程度完成されたものとして見れるから、
明日には最適化されて消え去るかもしれないCGソフトのパラメーターを覚えるより、
色の扱いや諸々の要素を学ぶにも良いかなと。
なんというか”根っこ”に近いものを覚えた方がいいと思う。
光学(カメラ)みたいなのとか。

そんなこんなで昨日カラコレソフトのMagic Bullet Looks買ってみました。
長文になってきたのでまた次回。

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嘘を嘘と(ry

SF大会で電脳コイルの監督インタビュー

・アニメの表現力
私にとっては現実の人間を描くのも仮想のロボットを描くのも同じ
どちらも「脳内映像を表現する」という意味で同じ

アニメはある意味で実写を超える、とか言うと危ない人扱いされそうだがw
現実の女の子より脳内の理想の女の子のほうが可愛いように
脳内映像は現実の映像を超えるものだ
アニメは一時、現実を完全再現しようという方向に流れたが
実写より優れた脳内映像の再現を目指すべき

あるとき作画していて監督に「それはどんなレンズで撮ってるの?広角?望遠?」
みたいなことを聞かれたが、あえて言うなら「水晶体」
実際はそれに脳内補正がかかった脳内映像だが

狂おしく同意。
アニメ作る時は嘘つきまくりです。ほぼ全部嘘です。嘘の塊です。
毎日どうやってうまい嘘をつくか考えてます。
私がそうだったんですが、画作りに関して理的になりすぎちゃう人は、半分くらい開き直って「嘘で良いんだ」と気づくと色々成長するかも。
もちろん理性も重要なんですが、それだけじゃないって事で。