キタキタキタキタ! max2011!

と魔拳グローブを構えながら唱えるキタキタオヤジ。

それはさておき、
その1とか書いておきながら続編ほったからしにした挙句別の記事書き出すのってどうなのよ。えー、まあ、うん。

それはさておき、
3dsmax2011の概要が発表されましたね。
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced
http://area.autodesk.com/3dsmax2011/
私にとっては年一回のお祭りですよもう。

あ、でもこの前のXBRセミナーもお祭りな認識だったので、きちんとまとめるべきだったか・・
その前のシーグラフアジアとかも・・。
blog放置しすぎ。
とりあえずtwitterで簡単に書いたら140字以内に収まっちゃったXBRまとめ。

XBR。今後数年単位のmaxの刷新の事。軽量と安定化、UI刷新(ノード含む)、GPU対応、ビューポートプレビューの進化、ノード付レンダープリセット、統合物理演算機能、各形式での外部参照など全体的なデータの扱いの効率化。 ・・アレげな英語力につき色々間違ってるかも。

で、第一フェーズはmax2010から始まっているとの事。中~長期目標ですね。
2011ではどの新機能がXBRとしての要素なのかは、上記のblogにリスト化されてあります。

でもって、2011現時点での個人的な見所は

●ノードエディタついた。
しかもmetaSL(メンタルレイ互換のシェーダー言語)対応だそうな。
ほとんどの3dsmaxマテリアルもmetaSLにコンバート済みらしい。
ので、高精度のビューポートプレビューも可能。
ついでに全体的にmetaSLインテグレートが進んだって事は、2010の段階でバグ多くて使うの諦めたmental mill連携も、安定してるって事かな?
要検証ですね。
んー、でもnodejoeベースの拡張?
データの効率化を掲げるXBRの一環として搭載するなら、
ここらへんのデータの扱いもサードパーティーの統合でいいのかなあ?
例えば今後、
SIのICEとか、maxプラグインのzookeeperみたいなオブジェクトとかも一元化して扱う作りは想定してるのか。
既存の拡張で可能と見たのか、今後新規作成するつもりか、そんな設計想定して無いのか。
今後は気になるけどとりあえずノード付いた万歳!

●レイヤーつきビューポートキャンパス
使ってみよっと。

●ハードウェアレンダー
まだよくわかりません・・。

●CAT統合
これで心置きなく使える。

●下位互換
2010までのファイル下位互換が可能に。
プラグインも2010と100%互換だそうで。
これで心置き(ry

●コンポソフトでtoxicついたよ。
現在私はコンポAEメインなんですが、それだけだと色々出来ないこと多いので併用する事になりそう。とりあえずは中間素材作成用として使ってみる予定。

●Craft Animation free tools
自然な揺れをするカメラのリグとか、だっけかな。
それと乗り物のリグが4種類付くそうな。

●なんか素材がたくさん。
マテリアル1200種以上とか
ハイクオリティ乗り物25個、ローポリ50個とか
・・ショートアニメーション一つ・・だと・・

え・・これ一個入るの?まじで?

●mentalray2011
何が変わったんだろう?
シェーダー増えたりするのかな?
SI2011では100個増えるとか書いてあるんだけど。
分かり次第追記予定で。 

●その他色々

なんか結構内容がある気が・・する。
やっぱ配列はモディファイヤで欲しいなあ、とか思ったりもするけど、
全体的に色々付いたりで結構満足な感じが。
XBRとして、発展の大まかな方向性が示されている安心感もありますね。

ハードウェアレンダーとtoxicについてはよく知らないので、
発表セミナー行っといた方がいいかなあ?