max2013とかcs6とかgenomeとか

さてやってまいりましたアップデートの季節でございます。

昨日は昼過ぎからautodesk2013発表セミナー見てたら途中でadobeのcs6機能発表ニュースが乱入するわ夜にはthinkboxのプラグインプレゼンがあるわでてんやわんやでした個人的に。
盆と正月と3連休が一緒に来てずっと阿波踊りし続ける、みたいな。わっひょー

すでに2013はDL可能になって詳細はもう触ったほうがはえーや!という状況なので超大まかに気になったとこを。

・max2013
とりあえず機能で目を引かれたのはmclothとレンダーパス関連ですが、
個人的にはunicode化が気になってた。

今まで複数言語毎にmaxが存在してたのがやっと統合される!!
これで互換性やら何やら解決されて今後色々はかどるんじゃないんですか!
もう海外のフリースクリプトが日本語maxでエラー吐くとか無いんですね!やったーーー!

と思ったら実は今回UIとSDKあたり?が主な対応で、スクリプト周りは未対応だそうです。
oh…..

でも、現在その辺りも視野に入れて開発してるそうで、近い将来改善されるかもー、
ってセミナーで言ってました。
期待~

・Adobe cs6 Production Premium
http://success.adobe.com/en/na/programs/events/1203_16108_nab.html
なんとカラコレ用の単体ソフトが付属する・・!?
名前は「SpeedGrade CS6」
概要見るとかなりガチでべんりそう。
わたしのlooksはどうなるんですかーー!!?
ということで要チェック。
その他機能はまだ詳しく見てないけどまだ概要で、追々詳細出て来そうなのでもちっと待ちですね。

あそうそう、最近また気になったんだけど、今のAEにフリーで付属してる「color Finesse」、オマケだけれどかなり便利で高機能なカラコレプラグインなので、
みなさまAEインストールの際にはぜひご一緒にどうぞ。結構入れてない事が多いので。

・thinkbox Genome
http://www.thinkboxsoftware.com/genome/

3dsmaxのノードベースのモディファイヤ作成プラグイン。
ICEみたいな感じで自分でノード繋いでモディファイヤを作れる。
キタコレ・・・・!!

と思ってウェブセミナー視聴してみた。

*以下、kamがすこぶる残念な英語力でオンラインセミナーを視聴したという前提を心に刻んでからお読みください:P

現状、ver1.0では主に選択と変形に対応で、トポロジに関する操作が出来ないみたい。

例えばプッシュとかベンドとか、テクスチャ座標とか頂点カラーを操作したり部分選択したり、
今あるジオメトリの形を変えるのはかなり柔軟にできる。
マルチスレッド対応で、例えばボリューム選択とか既存のものと同じ処理を作ってもかなり軽くなったり、拡張性も高い。

でも、選んだ面を消すとか、部分的にテッセレーションするとか面取りするとか、
ポリゴン自体の編集処理は他のモディファイヤを組み合わせないといけない。
あと時間関係の処理も実装されてないのでスプリングとかもできないぽい。(これは以後のアップデートで実装予定だそうです。)

ものすごい夢が広がりんぐ。ただし、俺たちの冒険はこれからだ。なんかそんな感じ。

ちなみにライセンスは、
モディファイヤを作る(ノードをいじる)時だけ要求されて、
一度そのモディファイヤをセーブすれば、作業時にパラメーターをいじったりレンダーする時にはライセンス要求されずに使えるそうです。
なので、TD向けに1~2本導入して、プロジェクト用にモディファイヤ作ったら他の人に配布~、とかお安く上がりそう。
現状でもキャラクターアニメーション用の補助モディファイヤ作成とか、トポロジ変化しない処理には有用だと思うので、
それなりのスタジオなら導入しちゃってもいーかも~、とおもた。

個人的には、1.5か2.0辺りか分かんないけどメッシュ編集操作が出来るようになるまでは待つ予定。
そこら辺整備されたら買いますもうガチで。
セミナーの方でも、これから発展するから期待してね!て言ってました。期待させていただきます。

そういえばこの前別の会社がmaxのノードベースのプラグイン作成システム開発してるニュースがあったけど、
http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/cortex/
Genomeはモディファイヤに限定してもちっとお手軽な印象ですね。

しかし最近個人的にMAXecs買って、xsiその他が指をくわえて見てるだけでなく使用可能になったから諸々フォローが大変・・。
でもまあ、立ち止まらずに何とか追ってけてるかなあ。
追うだけじゃなくてそれ以降何とかせねばアカンのですが・・。
とりあえず、そのための一手としてスレートPC買おうと思ってます。

シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

GDCレポート・・・の紹介。

私にはこれくらいしか出来へんどすorz
レポートを書かれている諸氏とその大元のセッションを行った御大方に感謝しつつ。

TEDさんのブログのGDC日記。
http://ted.blogs.com/toybox/2009/03/090329_01.html
ニュースサイト等には余り書かれないコアな技術セッションなどのレポートが多め。
ほんにありがたい。

インプレスのゲームウォッチのGDC記事一覧。
http://game.watch.impress.co.jp/backno/gdc09/index.html
ゲーム技術に関する記事って言えばココですね。
GDCも色々幅広く網羅。
いつもお世話になっております。

autodesk AREAサイト内、GDC09ムービーページ。
http://area.autodesk.com/index.php/events/gdc_2009_videos
自社製品の最新版CGソフトの紹介とか、自社製品を使って作られたゲーム作品のメイキング。
・・てかそれってほぼ全(略
色んな人にオススメなのは、
下から3番目のプリンスオブペルシャのメイキング、「Ubisoft, Prince of Persia」っていうやつでしょうか。
英語わかんなくてもゲームコンセプトのムービーとかが見れるので。
ムービー再生してから、
1:40 ゲームコンセプトを網羅したプロトタイプムービー。
4:40 アクションのコンセプトムービー1
5:30 アクションのコンセプトムービー2

単純にアニメーションが上手い!
その後モーフによるフェイシャルアニメーションのメイキングムービーとかもあります。

あとnvidiaがGDCで発表した、リアルタイム流体シミュレーションのデモ映像も貼っておきますね。

リアルタイムでコレが出来る時代ですよ。

ワクテカですわ!

名はXBR

GDCが楽しみだけどほとんど地球の裏側なので行けません。
血眼でネットのレポート読み漁るフラグが乱立しております。

シーグラフのNDA(他の人には内容は秘密の)セッションで発表された、現在開発中の3dsmaxの虎の子新機能が、
GDCでも発表されるそうです。しかし相変わらずNDAセッションらしい。
一般には略称だけ公開。”XBR”だってさ。

きーにーなーるー

あ、PsoftのユーザーギャラリーにDualist載せてもらいました。
思う所あって、ここへのリンクは貼ってない。

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5美大展とピクシブフェスタ。

日曜に5美大展とピクシブフェスタ行ってきた。

面白い対比。

建物からして片や国立新美術館、片やマンション買い取って改造して表ペイントしまくったハンドメイド感全開の建物。

作品的には5美大のほうがビスビス来たかなあ。
作品自体もそうだったけど、やっぱり展示だから実物の持つ力(マチエール)が映えるんです。
立体作品はさすがに対比にならないだろうから(面白いのもたくさんありましたが)ここではおいておくとしても、
例えば真っ黒の絵の具を使って、絵の具の塗りの盛り上がりだけで暗闇の植物を表現してる作品があったり、とか。
ピクシブフェスタはほぼ全部素の印刷だから絵の具の量感も無いしね。
ペインターで一応エミュレートはできるけど・・。
ピクシブフェスタの方でも、実物の感じを味わって欲しいって個別にアナログ作品展示してる人もいましたね。
あ、もちろんピクシブにも好きな作品はありましたよ。星貼りまくってきました。

傾向として、一般的に親しみやすいのはやはりピクシブですね。
良くも悪くも5美大は純粋芸術の域まで吹っ切れてたりするので。
個人的にはそっちもすきだけどね。日頃商業的な作品ばっかり見てるから、ほっとくとそういう感覚鈍っていくし。
ピクシブはお客の雰囲気も半ばオフ会て感じだった。
というかむしろオフ会。
まあ私はほぼ傍から見てるだけですが。
なんかやっぱり純粋な絵描きじゃないっていう認識があって気が引けちゃうんだよね。
いや、3Dでもいいんだろうけどさ。
キャッチコピー自体「お絵かきたのしす」だったりして、ああ、やっぱメインはそっちなのかな的な遠慮が。
それにしても人多かったなあ。

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