ナルトゲーム

友人の日記で読んだナルトのゲーム(予告)が良かったのでオレモオレモ。

最新スクリーンショット。
ぬひょっほー!
オバケとか!

AVI版落としてコマ送りしてみたけど、オバケは多分モーション決め打ちでオブジェで出てるっぽい。
サイバーコネクトツーが使ってるのは3dsmaxらしいけど、PS3実機の線出しはどうやってるんだろう。
リアルタイムに先越されてどうするんだプリレンダー。
(単体として見れば3D板野サーカスとかその他色々ゲーム系の武器エフェクトとかでやってるけど、キャラアニメは数が少ないせいもあってほぼ見ない。)

追記
ブラスレイターの武器エフェクトで結構出てますね、ってこれも板野さんです。ありがt(ry

まあ、このブログだと結構言ってるけど日本のアニメCG屋は技術的には遅れがちとゆーか。
(コンポジットとかは独特な方向に進化してるとは思うけど)
手描きの職人技が主な物だから仕方ないとはいえ・・。
IGでもパイプラインツールを江面さんが一人で作ってる感じだし。

というか、そろそろ表現限界突破してもいーんじゃないのー?
手描きと3Dで分けられるほどのパイがあるかは分からないけどさ。
このままだと海外に可能性持ってかれるぜー。って感じが凄くする。

さすがにそろそろシステム面で整備とか動き出しそうな気配もあるけど、手遅れにならないことを祈りますよ。

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開発的な

何かを開発するといっても、
3DCGプロダクションならマクロ組んだり軽くスクリプト書く程度は当然やってるものとして、
そこから一歩踏み込んで高度な何かを作れて始めて開発力って言えるんじゃないでしょーか。
フォトショップのアクションとかバッチ作るだけで何か開発したぜとは言わないし・・。
もちろん超高度なアクションとか、すごいものもあるけどさ。

大抵のアニメプロダクションが毎回のように「世界初、~手法」とか言ってるのは、
案外普通の機能の応用で済ませてるわけで。(もちろんそれでも凄い事もあるけど)
2DCGで簡単に言うと、フォトショップとかAEのエフェクトを組み合わせるのと、エフェクトを元から作る事の違いですね。
といってもいろんなソフトで既に基本的な要素が揃ってきてるから、応用を重ねれば色々な事もできるんだけど。
応用可能な根本的な何かを作れるのが、ホントは一番凄いんだと思います。
たとえば「ぼかし」とか。応用利きまくり。

ただし、応用を重ねればできるからって、
MSペイントで手間隙かければペインターみたいな絵を描けるだろ、みたいな事を言うのはちょっと勘弁願いたい。
バンプとディスプレイスあるんだからzblushみたいなモデル作れるとか、
基本的な線を出せるから、がんばって手書きに近い絵にするとか、
もう(略

閑話休題。
・・で、開発環境って括りでぱっと思いつくアニメプロダクションは
ジブリとGONZO(委細知らず。外部提携?)とIG(江面さん)とOLM辺り。
(アップルシードとかベクシルのトコはどうなんでしょう)
この中でも特にOLMは開発部門が飛びぬけてる感。
http://www.olm.co.jp/b/rd/

個人的には映像のR&Dに一番興味があるので、何かと気になるわけです。

こういうのって自分のためにメモとして書くべきなのか、もっとわかりやすい所から書くべきなのか迷うんだけど・・
結局どっちつかずで中途半端にわかりづらくなってますね。このブログ全体的に。

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にほんのしーじー?

皆分かってる事だけど、遅れておりますよ。
だって、開発力がほぼ無いもん。
国内CGで開発力があるのはゲーム系ぐらい。
(今は全体的にパイプライン開発に注力してるみたい)

結局、向こうで開発された技術が、製品化されて、こっちに渡って来て、
それを既存の企画にいきなり組み込む訳にもいかないで、
やっとこ使ってみる時分には向こうじゃさらに新しい技術がー、という。
技術的には遅れて当然ですわな。

特にフォトリアルは、理論と技術とマシンスペックですよ。
「センスと根性でどうにか写真ぽく見せろ」っていうのは頭が悪いと思います。
・・てことで、リアル系ど真ん中で欧米国際資本の塊に戦いを挑むなんて、
それなんていっき?と思ってます。
オールウェイズの監督も、「GIのボタンはアメリカ人しか押しちゃいけないんだよ!」と冗談混じりに言っておりました。

でも、そろそろフォトリアルは技術的には充分なところまで到達する頃なんじゃないでしょーか。
そこからやっと、「リアルなCGスゲー」が普通になって、
演出力とかセンスの差が重要になる時代に・・移行していってる気がします。既に。
欧米じゃ既にそうなってるけど、日本が追いつくのっていつなんだろ。
とりあえず今の邦画にそんな体力は無いようです。
いや、中の人たちも色々やり始めてるとは思うんだけど、ね。

で、日本のアニメ系CG業界は、
アンチエイリアスプラグインで一騒ぎ起きるレベルです。
業界レベルでどんだけ開発力無いんだ・・。
(でもgonzoは開発してるんだ、とちょっと意外に思った。そういえば岩窟王の時もテクスチャ用ソフトを協力して開発してたっけ。)

ゲームで言えばbufferが居ないんですね。吟遊詩人とか、味方のステータスを上げる役の人。
しかもそれが超重要なゲームバランスなんですが・・。
海外映画だと、パーティー半分がそういう補助魔法使いだったり。
こっちは大量の戦士でダメージ無視して突撃突撃。そんなかんじ。
今、欧米ではそういうTD(テクニカルディレクター)が花形役者になってる感じです。

で、最近IGの採用情報見たら、いきなりそっち系のTD募集し始めてて吹いた。
http://www.production-ig.co.jp/company/job/igfx.html
・・本格分業体制。
いや・・運用できるんだろうかコレ。
TD含めてチームを回す「頭」も映画かゲームのムービー部門辺りから引き抜くつもりなのかな?

個人的には日本のアニメみたいに、
ピクサー的な3DCG然とした質感じゃなくてもっとNPRな2D寄りを志向する場合だと、
プログラミング系のレンダーTDより、どんな素材を出してどう構成するかっていうコンポジター系の方が重要なんじゃ、って思うんですが・・。(三次元方面のアプローチより、NPRなら二次元的なレベルでの構成をまず詰めたほうが有効なんじゃ、っていう。いや、それも含めてレンダーTDが構成するのかなあ。)
そんで手法を逆算するとソフトもxsiに利点を感じるんだけど・・。

つまりIGfxは2Dに寄らない、もろフル3D系の作品に走るってことなのか?
いいコンポジット部門があるのに勿体無い気もする。

追記。
線出しとか、3D方向からのアプローチも重要な事も多かったんでした。基本機能としてスルーしてたけどそこまでコード書いたりもするのかな・・。
コンポとか単に質感詰めるとか、どういうレベルをレンダーTDと指してるかにもよるか。
まあ、ノードで詰められる部分もかなり手付かずで残ってるけどねえ。今の所。

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動画テストも兼ねて

phun

面白っ
他のサイトにも書いてあったんだけど、プレゼンの重要性を実感した次第。
同じようなソフトもあるけど、見せ方でこんなに違うもんだね。

私も半ばこんな感じで、技術実験も兼ねて作品を作ってるので反省しないとなあ、と。
キャラクターアニメーションとして作るから、「手書きでしょ?」ってフツーの作品としてさらっと見逃される感じもするし。
気付かれないのが目標ではあるけどさ、上手くいくと気付かれないっていう矛盾ガ。

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リグマジ重要。

リグのデモをいろいろ貼ってみる。
3Dな人は是非ご覧あれ。

まずはこれ。映像は重いので保存推奨。
http://www.characteranimator.com/movies/character_td.html
ずいぶん前に見つけて、私的にリグに対するパラダイムシフトになりました。
「なんじゃこりゃー」ってかんじ。

次はこれ。
http://artifacts.sakura.ne.jp/sakanaya/2007/10/3d.htm
基本概念(テクスチャで影の部分指定とか)はもう一般的に実装されてるんだけど、
手軽にアニメート可能な実用レベルに達したのはコレが初だと思います。
(某作品は、これをAEでいちいち修正するのがボトルネックになっとった。)
ちなみにXSIなら、同じ方法論で輪郭線の出る出ないもいじれます。
maxでもできそうやけど、アニメートをどう設定するかが問題かなー。

ここら辺の小回りに関してはやっぱりXSIが頭一つ飛び抜けてる感。

あとついでに二つ。

http://www.youtube.com/watch?v=kGzgF-DafWg
「fallenart」のあの人。
本編で使わないような機能も盛り込んでるので(目とか眉は確実にいらないw)、
多分、本編制作後に技術テストとして作り込んだんだと思う。

http://www.youtube.com/watch?v=czQJ6MjnmHo&feature=related
「カーズ」的な車。
うほ、いいリグ