max2013とかcs6とかgenomeとか

さてやってまいりましたアップデートの季節でございます。

昨日は昼過ぎからautodesk2013発表セミナー見てたら途中でadobeのcs6機能発表ニュースが乱入するわ夜にはthinkboxのプラグインプレゼンがあるわでてんやわんやでした個人的に。
盆と正月と3連休が一緒に来てずっと阿波踊りし続ける、みたいな。わっひょー

すでに2013はDL可能になって詳細はもう触ったほうがはえーや!という状況なので超大まかに気になったとこを。

・max2013
とりあえず機能で目を引かれたのはmclothとレンダーパス関連ですが、
個人的にはunicode化が気になってた。

今まで複数言語毎にmaxが存在してたのがやっと統合される!!
これで互換性やら何やら解決されて今後色々はかどるんじゃないんですか!
もう海外のフリースクリプトが日本語maxでエラー吐くとか無いんですね!やったーーー!

と思ったら実は今回UIとSDKあたり?が主な対応で、スクリプト周りは未対応だそうです。
oh…..

でも、現在その辺りも視野に入れて開発してるそうで、近い将来改善されるかもー、
ってセミナーで言ってました。
期待~

・Adobe cs6 Production Premium
http://success.adobe.com/en/na/programs/events/1203_16108_nab.html
なんとカラコレ用の単体ソフトが付属する・・!?
名前は「SpeedGrade CS6」
概要見るとかなりガチでべんりそう。
わたしのlooksはどうなるんですかーー!!?
ということで要チェック。
その他機能はまだ詳しく見てないけどまだ概要で、追々詳細出て来そうなのでもちっと待ちですね。

あそうそう、最近また気になったんだけど、今のAEにフリーで付属してる「color Finesse」、オマケだけれどかなり便利で高機能なカラコレプラグインなので、
みなさまAEインストールの際にはぜひご一緒にどうぞ。結構入れてない事が多いので。

・thinkbox Genome
http://www.thinkboxsoftware.com/genome/

3dsmaxのノードベースのモディファイヤ作成プラグイン。
ICEみたいな感じで自分でノード繋いでモディファイヤを作れる。
キタコレ・・・・!!

と思ってウェブセミナー視聴してみた。

*以下、kamがすこぶる残念な英語力でオンラインセミナーを視聴したという前提を心に刻んでからお読みください:P

現状、ver1.0では主に選択と変形に対応で、トポロジに関する操作が出来ないみたい。

例えばプッシュとかベンドとか、テクスチャ座標とか頂点カラーを操作したり部分選択したり、
今あるジオメトリの形を変えるのはかなり柔軟にできる。
マルチスレッド対応で、例えばボリューム選択とか既存のものと同じ処理を作ってもかなり軽くなったり、拡張性も高い。

でも、選んだ面を消すとか、部分的にテッセレーションするとか面取りするとか、
ポリゴン自体の編集処理は他のモディファイヤを組み合わせないといけない。
あと時間関係の処理も実装されてないのでスプリングとかもできないぽい。(これは以後のアップデートで実装予定だそうです。)

ものすごい夢が広がりんぐ。ただし、俺たちの冒険はこれからだ。なんかそんな感じ。

ちなみにライセンスは、
モディファイヤを作る(ノードをいじる)時だけ要求されて、
一度そのモディファイヤをセーブすれば、作業時にパラメーターをいじったりレンダーする時にはライセンス要求されずに使えるそうです。
なので、TD向けに1~2本導入して、プロジェクト用にモディファイヤ作ったら他の人に配布~、とかお安く上がりそう。
現状でもキャラクターアニメーション用の補助モディファイヤ作成とか、トポロジ変化しない処理には有用だと思うので、
それなりのスタジオなら導入しちゃってもいーかも~、とおもた。

個人的には、1.5か2.0辺りか分かんないけどメッシュ編集操作が出来るようになるまでは待つ予定。
そこら辺整備されたら買いますもうガチで。
セミナーの方でも、これから発展するから期待してね!て言ってました。期待させていただきます。

そういえばこの前別の会社がmaxのノードベースのプラグイン作成システム開発してるニュースがあったけど、
http://www.ephere.com/plugins/autodesk/max/cortex/
Genomeはモディファイヤに限定してもちっとお手軽な印象ですね。

しかし最近個人的にMAXecs買って、xsiその他が指をくわえて見てるだけでなく使用可能になったから諸々フォローが大変・・。
でもまあ、立ち止まらずに何とか追ってけてるかなあ。
追うだけじゃなくてそれ以降何とかせねばアカンのですが・・。
とりあえず、そのための一手としてスレートPC買おうと思ってます。

鳥の羽ばたきについて

短い事をtwitterでつぶやいてても後で見失う事が結構あるなーと思ったので
少しblogへの出力を多めに心がけてみましょうの巻。

てことで鳥の羽ばたきについて。
http://www.brendanbody.co.uk/flight_tutorial/index.html
これもちょっと前にTLで知ったチュートリアルなんですが、
最近私がやってる
「後で読むとか、ほったらかしにしてある色んな物をちゃんと消化/整理しましょう超強化月間」
によって今更読んだ次第です。
他にやる事アンジャネーノという感じもありますが、
今やらずにいつやるというのだねというクシャナ的判断により色々読み漁ったりしております。

ほんでもって上のリンクでは鳥の羽ばたきとか飛行について基礎的な事から色々書いてて、
画像とビデオ見るだけでも参考になるので是非とも。
ちなみに筆者はアニマルロジックという会社にてフクロウ主演のCG映画「ガフールの伝説」のリードアニメーターを勤めていた方なので、信用度についてはガチですねコレ・・。

「羽ばたきは基本的に上がる時の方が速い」とか色々書いてあります。
おあう・・正直知らんかったー!!orz
でもハリーポッターのフクロウモーションでも間違えてるようなので、
結構根深い勘違いなんでしょうかね・・。

関連して、
こちらは鳥の羽ばたきをスロー撮影したもののまとめ記事なんですけど、
やはり大抵の鳥の羽ばたきは羽根を上げる時の方が早いみたい。
http://www.frablo.jp/2010/05/16/10-amazing-motion-bird/

ただ、上のチュートリアル読んでくと補足で書いてあるんだけど、
http://www.brendanbody.co.uk/flight_tutorial/bounding.html
ハチドリとか小型の鳥は上下の間隔が同じくらいだったり場合によっては下げる時が速くなったりもするようです。

特にハチドリは、他の鳥が羽根を上げる時は空気抵抗を減らすために畳んで上げる感じなのに対して、
昆虫とかみたいに上下の動きを使って飛ぶらしい。
ググってみたらこんな研究が。
http://www.mypress.jp/v2_writers/miyu_desu/story/?story_id=1094716

うーん、ナルホドザワールド。

・・あ、忘れてたけど前々回のブログでなんかソフトについて書きそうな終わり方してるのにまた全く関係ない話題だコレ。

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最近読んでたページ

シーグラフの論文を読んで解説なさっているページ。ありがたや。
http://d.hatena.ne.jp/etopirika5/

こちらはハリウッドで活躍中のモデラーの方の、プラモデルの制作技法解説ページ。
プラモデルの手法もCGに大いに参考になりますね。
http://www.naritafamily.com/howto/howtoindex.htm

海外のCGアニメーション作品のプリプロとして、2Dアニメーターが書いたリグやアニメーション向けの資料。
デフォルメキャラでもきちんと骨格や筋肉を考慮した稼動範囲を設定してる。
3D2D問わず参考になります。
http://pablonavarro.wordpress.com/category/portfolio/cgi/

特に馬!
四足系は足関節独特ですからね!
あれ、このリグ関節一個足りないよー?
みたいな事になりませんように・・

画と肌と影色と

久々更新ッ!
自分でも前の記事何書いたんだか忘れる程度にblog放置してますが、
じつはこの記事も少し前に途中まで書いて放置してた・・ので、話題として出たのはちょっと前の話です。

twitterにて@terraonさんや@tkjulyが紹介されていた人肌や色みのページを見て、
自分の中で色々とまとめたくなったのでまとめ。
いつもながらあやふやな箇所が色々あると思いますので御了承ください。あひゃーい。

さて、このあたりのページで最近の肌の色やカラコレについて紹介されているんですが、

http://pointbreak.blog66.fc2.com/blog-entry-295.html

http://prolost.com/blog/2008/3/23/save-our-skins.html

流れをかなーり簡略してまとめると
「人の肌を際立たせるのに陰色を緑にするといいよ。補色だから。」
という事で、最近映画のカラコレでも多くなってきているようです。

で、多くなりすぎて
「最近のハリウッド映画あんなカラコレばっかじゃないですか・・」
http://theabyssgazes.blogspot.com/2010/03/teal-and-orange-hollywood-please-stop.html
的なツッコミも出ている現状。

この、全体的に肌色+緑色の色調をを”テール&オレンジ”って言うらしいんですけど、
それ見て顔料(絵の具)の”テールベルト”を思い出しました。

私はあんまり画材には詳しくないんですが、
緑系の顔料で、古くから人の肌の地塗りに使用されてたものらしいんです。
地塗りに緑を使用したりする事自体、テンペラ画ではVerdaccioって技法としても確立されてるそうで。

なので、元々人肌に緑とか、陰に青とかはオーソドックスな技法として定着してるものだし、
参考にこそすれど、そんな目くじら立てなくてもええですやんって思うんですけどね。
上で過剰な例にしてるモナリザだって、元々色相的には緑と肌色じゃない?
実物見たこと無いから実際の色調がどの程度か知らないですけど・・。
モナリザ画像検索
(印刷物とかは彩度強めに出すのが多かったりするし、実物の方にも経年劣化もあるだろうし、結局作者の意図として正確な色は分からないですが緑は出てるよね。)

といっても、陰が緑なのがいやっていうより、やりすぎイクナイって事なんでしょうね。量も質も。
たしかに映画の例を見ると、ほぼ緑のモノトーンまで行っちゃてるのが多い印象。
そういえば先日ドラマの「竜馬伝」見たんですが、あれもかなり濃いテール&オレンジが多かったなあ。

でもモノトーンに近い色調で、人肌ベースで考えるとなると色調って典型的な数種類になっちゃう気も。
白黒、セピア、テール&オレンジとか。

「肌を効果的に使う」って条件がある時点で、自ずと色のパターンは限られて来るんだろうなあ。
ほんでもって、ついでに思い出したのがこのページ。
http://ofo.jp/blog1132881740.phtml
こちらも陰色と補色と明度の関係をまとめてあり参考になります。

CGノチュートリアル以外にも、絵描きさんやpixi等で色彩についてまとめている方がいたり参考になりますね。

塗りを拡散反射光と間接光で描き分けるこの方とか、
http://mechanic.blog25.fc2.com/

色について考察してツールを作ったりしている方とか。
http://sayappixiv.client.jp/

ちなみに私は特に絵画系のNPRに興味があるので、
3Dやコンポ作る時にも絵画の技法を参考にしたりします。
地塗り、グレージング、水彩油彩の違いとかそういった類をソフト上の工程として落とし込む。
絵を描く時はどう考えてこんな風にするのかを理屈で考えてみたり。
Psoftのソフトを触っていると、そういった絵の工程をきちんと理論にして落とし込んでる感じがして好きです。
なのでそろそろliquid+を更新してくd(ry

CGというのが元来、現実を最大効率でデフォルメして上手くソフトとして落とし込んでいるものなんだけどね。
フォトリアルもNPRも、デフォルメの方針が違うだけで根っこは同じと思ってます。
けっこう、フォトリアル系の技術調べてるのにアニメ系CGやってるんですか?
って聞かれる事もあるんですが、そんな感じでございます。
というかアニメだからこそ色々調べてる。
アニメほど多様な表現は無いってアーサーCクラークも「幼年期の終わり」に書いてますから。

とりあえず、絵を作りたいなら絵の事を知っていた方がいいので、
絵画の技法とを調べてみたり、実際に色々な画材で描いてみるのも参考になると思います。軽く線引いたり塗ったり重ねてみたりする程度でも。
(私自身ctrl+Zどっぷりな上に油彩はほとんど触った事無いし、水彩とか一発勝負に近づくほど苦手ですが・・)

あと、現在発展中で未完成のCG技術と比べても、絵画の技法は美術としてある程度完成されたものとして見れるから、
明日には最適化されて消え去るかもしれないCGソフトのパラメーターを覚えるより、
色の扱いや諸々の要素を学ぶにも良いかなと。
なんというか”根っこ”に近いものを覚えた方がいいと思う。
光学(カメラ)みたいなのとか。

そんなこんなで昨日カラコレソフトのMagic Bullet Looks買ってみました。
長文になってきたのでまた次回。

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久々カメラトラッキング試した。 match mover 2010 あとCS5

久々の投稿。
気付いたら400件ほどスパムコメント来てたので全削除してコメント閉じた。何かあったらtwitterかメールでもしてください。
で、あまりにblog放置しすぎなので何か書こうと思い立つ。
其れ故、概要って感じの記事なので委細捨て置きまするがご容赦をば。東西東西。

さて3dsmaxサブスクリプションでDL可能な「match mover」ってソフトを一通り触って、
充実した日曜日を・・過ごしますた。ハイ。

なんか「match mover」って、
モヴェーレクルスと似た感じが・・
しませんね。
moverだけですね。
爪は飛ばせませんね。

サブスクサイトでmax2011本体より一足先にmatch mover 2011が出てるから、
それを試してみようと思いきや、
自宅PCで起動せず。
結局2010で。

トラッキング素材は自宅で手元に実写ムービーも無かったんで、
http://www.hollywoodcamerawork.us/greenscreenplates.html
ここのムービーを使ってテスト。
海外のカメラトラッキングとかグリーンスクリーン合成の教材DVD付属の素材ムービーで、
DVD本編でトラッキングのコツなどを解説してるといった形のようです。

ほんでもって適当に感想。
ちなみに私はあまりトラッキングはした事が無く、今後に備えての自主学習という感じなのでご了承ください。boujouって食べた事無いけどおいしいの?
えーととりあえず、オートトラッキングだとカメラパスにどうにもノイズが出てしまったのでやはり手動トラッキングは必要。
Voodoo Camera Tracker とか他ソフトと比べていないんだけど、どうだろう。voodooはオートでしか使ったことが無い。
手動でポイント設定でトラッキングして、
とりあえカメラのモーションパスが安定したのでmaxに書き出し、
シーン上でオブジェクト置いてキッチリトラッキングされてるのを確認。
あ、手順とかは
http://area.autodesk.com/blogs/louis/matchmover_and_3ds_max_3d_tracking_workflow
ここのチュートリアルを参考にしました。

でもって気になったのは、これの画像処理ってどうなってるんでしょう、
こういうのって一旦前工程かました方がいいのかなあ。
ちょっと素材にシャープかけてトラッキングしやすくとかするとか有効なのかな?
むしろやらないでくださいってなるかもしれないなー、とか思って今回はそのまま。
(一応カメラのレンズディストーションは補正しました。)
今、家にAECS4が無いのでAE付属の2Dトラッキングソフトのmochaを試せないんですが、
次はmochaを試しつつ、中間素材として一時mochaでポイントトラックしたりシャープかけたりした素材を書き出し、
再度match moverでトラッキングかけるとかやってみよう。

とりあえず今回基本は覚えたので、
次回はそんな感じで素材をいじってみる方向で。

・・あ、ちなみに私はAECS5(64bit)は、CS4からの無償アップデートを狙ってましたが、
32bit互換のためにAECS5にCS4が同梱されるという事で、
今回のアップデートは見送る事にしました。
多分次のCS6の時に買います。