バーディー12話 と、キャラデザの話。

友人のヨツベ氏から「見るよろし」との薦めをうけ、
バーディー2期の12話(最終話)見たんですがコレすげえw

思い返すとこの頃「うひょー」ってなるようないいアニメの記憶が無かったんですが、久々のヒット。

映像として特に気になったのは、バーディー吹っ飛ばされてビルつき抜けまくる辺り。
「面による作画」!
コレですよ、これの進化が見てみたい!
デジタル作画の真骨頂は、「線」だけでなくこういった「色面」で作画が出来る所にあると思ってます。

人間の認識的に考えても、線より色面の方が有利なんですよ。
特にアクションにおいては。
一枚の絵の表示時間が少ないほど、人は色面しか見なくなる、というか見えなくなる。
よくキャラクターに「シルエットで動きをつけろ」と言われるのもそれ故の事なんですが、
これをもう一歩踏み込んで言うと、各部を色面(シルエット)として認識できるような特徴的なキャラクターデザインがなされていれば、キャラ全部を一つのシルエットとして考える必要はあまり無い。無駄な枷です。
分かりやすい例で言えば「赤く光る目」。
これだけあれば、体が全部黒でも赤い点の箇所だけを目として認識できる。
前かがみになって首と胴体がシルエットで判別できなくても、赤点だけで目玉、頭部の位置が判別できる。

原画の人が結構いってたりするんですが、
彩色とかが済んだ絵よりも、その前の原画の線だけの状態(原撮)の方が動きとして見栄えがするように感じる事があります。
これは、原画には「線」しかない状態なので、全ての線がシルエットと化して動きが認識しやすくなっているからなんだと思います。
これを塗る時には一体のキャラクターとして馴染むようにするので、その分だけ各部のコントラストを低くしてしまいがち。
その上コンポジットでまた背景とかと馴染ませるのでさらに同系色にまとまっていく。
で、結果的に全体として一つのシルエットにならざるを得なくなったりする。

だからデザインの時点で、手とか足とか、アクションのポイントになる所に目立つ色を置くのは、なかなか効果が高い。
新作エヴァの蛍光色も分かりやすい例ですね。演出も含めてシルエットが良く出てると思います。

あ、あとテイルズ オブ レジェンディアのOP。
http://www.youtube.com/watch?v=lBhU6mbjZNk&feature=related
1:15秒くらいからの所。
ゲームでもよく攻撃の軌跡出したりしてますね。
SWのライトセーバーも似たような感じなんだけど、
逆に目立ちすぎてうるさくなっちゃう事もある諸刃の剣。殺陣にも気をつけなきゃあかんとですね。

でもまあ、絵として多少止まれば、色面よりも線の描き込みの方が有利になってくるんですけど。

動き=色面
ニュアンス=線
ってかんじ?

・・なんか気付いたらキャラデザの話になってたけど、

とりあえず私も是非一度、縦横無尽に市中引きずりまわしの刑(なんだそれ)を執行して見たい所存であります。
ガチでやるの滅茶苦茶大変なんだけどね。
街丸ごと一個つくる感じだから。

しかしこれに関してはかなりイイ先例が、ソニックで既に実行されちゃってるんだよなあ。
こんな感じで。
http://www.youtube.com/watch?v=jo0Q8hbLwXs&fmt=18

スパイダーマンとか最近のハリウット映画でも数回近い物があったけど、今の所このソニック動画がマイベスト。
一番最初に「やられたー」って思ったのはフロムソフトウェアのムラクモOP。

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Intuos4発表

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4974

発表して少ししたら米国wacomのサーバー落ちててワロタ。
ので、CGサイトのレビューはっときます。
アクセス過多かな。やっぱ独占的世界企業なんですなあ。
私的には落ちる前にとりあえず一通り見れたのでおっけー。
なるほど、インターフェースはそう来たか。
両側にボタンあると片方邪魔になるっていうか使わないもんね。

で、英語版corelのサイトでは、
painter11と一緒に買うとお得!とかいうサービスが既に始まっていた。
どんだけ親密なんですかお二人さん。
まあ、互いに組み合わせて最大限の効力発揮しますもんね。

私は自宅では、年季の入ったA4サイズintuos1とpainter6でガリガリやってる(職場ではcintiq12とPS)んですが、
どうしようかな。
6は2Gメモリー問題とかで起動にもコツがいるって状況なんですが、
むしろもうめんどくさいを通り越してクラシックカー的な愛着すら感じてきてたり。
でもpainter11では最古で6からアップグレード可能って事になったので、次の12の時にアップデートできるかは怪しい。
いい機会だから両方セットのキャンペーンとかでアップデートしちゃおうかな。
とりあえず日本語発表待ち。

・・というか日本サイトではintuos4もpainter11も未だに発表無いのが残念でございます。
wacomさん、あなた日本企業ではなかったのですかー・・
これが情報格差ってやつなんですかね。

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名はXBR

GDCが楽しみだけどほとんど地球の裏側なので行けません。
血眼でネットのレポート読み漁るフラグが乱立しております。

シーグラフのNDA(他の人には内容は秘密の)セッションで発表された、現在開発中の3dsmaxの虎の子新機能が、
GDCでも発表されるそうです。しかし相変わらずNDAセッションらしい。
一般には略称だけ公開。”XBR”だってさ。

きーにーなーるー

あ、PsoftのユーザーギャラリーにDualist載せてもらいました。
思う所あって、ここへのリンクは貼ってない。

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アニメ人材流出わろす

最近、見れなかった数か月分のニュースに目を通してるんですが、
なかなか大変だけどやっぱり面白い記事がごろごろ転がってますね。

で、吹いた記事。

http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20090302/1024237/?P=8

”鵜之澤氏:実は、サンライズの宮河(恭夫)常務の依頼で、サンライズが製作する新作アニメーション向けにロボットやキャラクターのデザインを社内で公募したんです。そうしたら、いい作品がぞろぞろ出てきちゃってね(笑)。

30人くらいの応募があって、皆うまいんですよ。これまで、誰もアニメの仕事はなんかやったことないんだけど、サンライズの人間が見たら一発でOK出すようなロボットやメカデザイン、キャラクターデザインが出てきて驚いた。

それで、普段の仕事は何をやっているのか聞いてみると「ソウルキャリバーの背景を描いています」とか、「パチンコ部門にいます」とかね。 ”

”よくよく話を聞いてみると、ある時期からアニメ界を目指していた人がゲーム会社を就職先として選ぶようになっていたんですよ。”

”80年~90年代前半に活躍したアニメ界のクリエーターの多くが今も現役活躍中で、なかなか若くて新しい才能が出てこないなと思っていたら、実は当社にいたんですよ。実際、社内公募で出てきたデザインは、アニメのプロである宮河常務からOKをもらえましたしね。 ”

案の定wwww
まあ普通そっちいくよねー。

そこいらのアニメの3DCG見てても、ゲームとかが数年前に通り越した地点でぐだぐだやってるなー、とか思う。
全体に技術的には低水準のまま、根性と無駄手間で回してる。なんかそんなかんじに見える。
言いたくは無いけど「何それバカなの、死ぬの」。
まあ実際、制作さんとか死んでるし。
新しいもの色々推し進めたりスクリプト書いたり、微力ながらがんばろうと思った。
てか日本のアニメはまだ3Dキャラもの少ないから、リグやら何やらのノウハウ自体あんまりたまって無いんじゃないのかな。

最近はゲーム会社が自社で持つ映像制作部みたいのもぽつぽつ出てきたから、
3Dでプリレンダームービー志向ならそっちを目指すのがいいんじゃないですかね。

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加速するアルゴリズム

シェーダーのデモ。

な・・早っ!
通常で4秒かかるAOを最適化してミリセコンド以下まで加速!?
GPUも使わずにアルゴリズムの最適化でこれですか。
うはー
内部的な事はほぼ全く分かって無いですが、現状のAOと比べても最適化の余地はまだまだ残ってるんですねー。