スプラインIKをNURBSで

Rigging Bendy Arms – Cat-Wiki.

このチュートリアルムービー見て知ったんだけど、3dsmaxのスプラインIKコントロールモディファイヤとかスプラインIKって、NURBSカーブにも使えたんですね。

知らんかった。

以前から上みたいに曲がる腕とか尻尾とかスプラインで仕込む時に、もっとベジェっぽい操作ができるようにしたいなーと思ってたんだけど、NURBS使えばいけますやん!

リグとかはこっちの方がよさそうなので今後はNURBSカーブ使う事にしよう。

アサシンクリード2

http://www.gametrailers.com/video/e3-09-assassins-creed/50139

アサシンクリード2のムービー。
全体的にクオリティ高いけど特に黄昏の路地のライティングが大好き!

ところで最近鈍っていた感性を刺激してみたところ、唐突に色んなサイトがカッコ悪く思えたのでサイトの改装を考えています。しかし時間なす。
投稿に関してもPCベースなら問題ないんですが小回りきかせたいなーとか思っているのでiphone導入を気に色々環境構築する予定です。

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ICOとワンダと未だ見ぬ何か

http://www.scei.co.jp/saiyo/career/wanda.html

ICOとワンダの制作チームの次回作スタッフ募集ハジマタ。

楽しみだコレ・・!

・・・しかし前二作はLWだったけど、そのまま続投するんだろうか。

追記。
超カスタムしたLWでやってたけど、どうやらMAYAに移ったらしい。
と又聞。

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GDCレポート・・・の紹介。

私にはこれくらいしか出来へんどすorz
レポートを書かれている諸氏とその大元のセッションを行った御大方に感謝しつつ。

TEDさんのブログのGDC日記。
http://ted.blogs.com/toybox/2009/03/090329_01.html
ニュースサイト等には余り書かれないコアな技術セッションなどのレポートが多め。
ほんにありがたい。

インプレスのゲームウォッチのGDC記事一覧。
http://game.watch.impress.co.jp/backno/gdc09/index.html
ゲーム技術に関する記事って言えばココですね。
GDCも色々幅広く網羅。
いつもお世話になっております。

autodesk AREAサイト内、GDC09ムービーページ。
http://area.autodesk.com/index.php/events/gdc_2009_videos
自社製品の最新版CGソフトの紹介とか、自社製品を使って作られたゲーム作品のメイキング。
・・てかそれってほぼ全(略
色んな人にオススメなのは、
下から3番目のプリンスオブペルシャのメイキング、「Ubisoft, Prince of Persia」っていうやつでしょうか。
英語わかんなくてもゲームコンセプトのムービーとかが見れるので。
ムービー再生してから、
1:40 ゲームコンセプトを網羅したプロトタイプムービー。
4:40 アクションのコンセプトムービー1
5:30 アクションのコンセプトムービー2

単純にアニメーションが上手い!
その後モーフによるフェイシャルアニメーションのメイキングムービーとかもあります。

あとnvidiaがGDCで発表した、リアルタイム流体シミュレーションのデモ映像も貼っておきますね。

リアルタイムでコレが出来る時代ですよ。

ワクテカですわ!

バーディー12話 と、キャラデザの話。

友人のヨツベ氏から「見るよろし」との薦めをうけ、
バーディー2期の12話(最終話)見たんですがコレすげえw

思い返すとこの頃「うひょー」ってなるようないいアニメの記憶が無かったんですが、久々のヒット。

映像として特に気になったのは、バーディー吹っ飛ばされてビルつき抜けまくる辺り。
「面による作画」!
コレですよ、これの進化が見てみたい!
デジタル作画の真骨頂は、「線」だけでなくこういった「色面」で作画が出来る所にあると思ってます。

人間の認識的に考えても、線より色面の方が有利なんですよ。
特にアクションにおいては。
一枚の絵の表示時間が少ないほど、人は色面しか見なくなる、というか見えなくなる。
よくキャラクターに「シルエットで動きをつけろ」と言われるのもそれ故の事なんですが、
これをもう一歩踏み込んで言うと、各部を色面(シルエット)として認識できるような特徴的なキャラクターデザインがなされていれば、キャラ全部を一つのシルエットとして考える必要はあまり無い。無駄な枷です。
分かりやすい例で言えば「赤く光る目」。
これだけあれば、体が全部黒でも赤い点の箇所だけを目として認識できる。
前かがみになって首と胴体がシルエットで判別できなくても、赤点だけで目玉、頭部の位置が判別できる。

原画の人が結構いってたりするんですが、
彩色とかが済んだ絵よりも、その前の原画の線だけの状態(原撮)の方が動きとして見栄えがするように感じる事があります。
これは、原画には「線」しかない状態なので、全ての線がシルエットと化して動きが認識しやすくなっているからなんだと思います。
これを塗る時には一体のキャラクターとして馴染むようにするので、その分だけ各部のコントラストを低くしてしまいがち。
その上コンポジットでまた背景とかと馴染ませるのでさらに同系色にまとまっていく。
で、結果的に全体として一つのシルエットにならざるを得なくなったりする。

だからデザインの時点で、手とか足とか、アクションのポイントになる所に目立つ色を置くのは、なかなか効果が高い。
新作エヴァの蛍光色も分かりやすい例ですね。演出も含めてシルエットが良く出てると思います。

あ、あとテイルズ オブ レジェンディアのOP。
http://www.youtube.com/watch?v=lBhU6mbjZNk&feature=related
1:15秒くらいからの所。
ゲームでもよく攻撃の軌跡出したりしてますね。
SWのライトセーバーも似たような感じなんだけど、
逆に目立ちすぎてうるさくなっちゃう事もある諸刃の剣。殺陣にも気をつけなきゃあかんとですね。

でもまあ、絵として多少止まれば、色面よりも線の描き込みの方が有利になってくるんですけど。

動き=色面
ニュアンス=線
ってかんじ?

・・なんか気付いたらキャラデザの話になってたけど、

とりあえず私も是非一度、縦横無尽に市中引きずりまわしの刑(なんだそれ)を執行して見たい所存であります。
ガチでやるの滅茶苦茶大変なんだけどね。
街丸ごと一個つくる感じだから。

しかしこれに関してはかなりイイ先例が、ソニックで既に実行されちゃってるんだよなあ。
こんな感じで。
http://www.youtube.com/watch?v=jo0Q8hbLwXs&fmt=18

スパイダーマンとか最近のハリウット映画でも数回近い物があったけど、今の所このソニック動画がマイベスト。
一番最初に「やられたー」って思ったのはフロムソフトウェアのムラクモOP。

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