GDCが楽しみだけどほとんど地球の裏側なので行けません。
血眼でネットのレポート読み漁るフラグが乱立しております。
シーグラフのNDA(他の人には内容は秘密の)セッションで発表された、現在開発中の3dsmaxの虎の子新機能が、
GDCでも発表されるそうです。しかし相変わらずNDAセッションらしい。
一般には略称だけ公開。”XBR”だってさ。
きーにーなーるー
あ、PsoftのユーザーギャラリーにDualist載せてもらいました。
思う所あって、ここへのリンクは貼ってない。
GDCが楽しみだけどほとんど地球の裏側なので行けません。
血眼でネットのレポート読み漁るフラグが乱立しております。
シーグラフのNDA(他の人には内容は秘密の)セッションで発表された、現在開発中の3dsmaxの虎の子新機能が、
GDCでも発表されるそうです。しかし相変わらずNDAセッションらしい。
一般には略称だけ公開。”XBR”だってさ。
きーにーなーるー
あ、PsoftのユーザーギャラリーにDualist載せてもらいました。
思う所あって、ここへのリンクは貼ってない。
最近、見れなかった数か月分のニュースに目を通してるんですが、
なかなか大変だけどやっぱり面白い記事がごろごろ転がってますね。
で、吹いた記事。
http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20090302/1024237/?P=8
”鵜之澤氏:実は、サンライズの宮河(恭夫)常務の依頼で、サンライズが製作する新作アニメーション向けにロボットやキャラクターのデザインを社内で公募したんです。そうしたら、いい作品がぞろぞろ出てきちゃってね(笑)。
30人くらいの応募があって、皆うまいんですよ。これまで、誰もアニメの仕事はなんかやったことないんだけど、サンライズの人間が見たら一発でOK出すようなロボットやメカデザイン、キャラクターデザインが出てきて驚いた。
それで、普段の仕事は何をやっているのか聞いてみると「ソウルキャリバーの背景を描いています」とか、「パチンコ部門にいます」とかね。 ”
”よくよく話を聞いてみると、ある時期からアニメ界を目指していた人がゲーム会社を就職先として選ぶようになっていたんですよ。”
”80年~90年代前半に活躍したアニメ界のクリエーターの多くが今も現役活躍中で、なかなか若くて新しい才能が出てこないなと思っていたら、実は当社にいたんですよ。実際、社内公募で出てきたデザインは、アニメのプロである宮河常務からOKをもらえましたしね。 ”
案の定wwww
まあ普通そっちいくよねー。
そこいらのアニメの3DCG見てても、ゲームとかが数年前に通り越した地点でぐだぐだやってるなー、とか思う。
全体に技術的には低水準のまま、根性と無駄手間で回してる。なんかそんなかんじに見える。
言いたくは無いけど「何それバカなの、死ぬの」。
まあ実際、制作さんとか死んでるし。
新しいもの色々推し進めたりスクリプト書いたり、微力ながらがんばろうと思った。
てか日本のアニメはまだ3Dキャラもの少ないから、リグやら何やらのノウハウ自体あんまりたまって無いんじゃないのかな。
最近はゲーム会社が自社で持つ映像制作部みたいのもぽつぽつ出てきたから、
3Dでプリレンダームービー志向ならそっちを目指すのがいいんじゃないですかね。
てゆうか無いと発狂する状況だったのでCAT使いますと半ば強行して実戦投入。
良い。これは良いものだ。
辞書を引き引きパラメーターを覚えながら4足歩行量産。
早い上にクオリティも申し分無い。
思わずにやける。
MAXの群集とCATのレイヤーコントロールを連携させれば、なかなか複雑なものまでやれそう。
そこら辺を今後要検証。
しかしほんと、手付けじゃやってらんないですわこんなん。
限界突破。
機能で隔てられる旧世代ご愁傷様と本気で思う。
あ、そういえばCAT触ってて気付いたんだけど、
いつのまにか、3dsmaxでパスコンストレイントしたオブジェクトの移動を、普通の移動ツールでコントロールできるようになってたんですね。
以前は「パスに沿った%」のスライダーでしか制御できなかったはず。
超便利ですわー
年末年始忙しくて情報断絶してたのを取り戻そうと必死だなkam!
てことでとりあえず3dsmaxのGPU演算を使った色んなやつを入れて試してみました。
色々早くて思わずにやけつつ、これからはGPUっすよー!と今更言いたくなる。
実際そうだと思うけど。
今の所フリーではAO焼きこみのプラグインが有用そう。
nvidiaのやつも試してみたけどまだ触り程度なので今後詰めて見る予定。
他数点試したもののまだ技術検証的な色合いが強いですねフリーでは。
商用ではいち早く対応して実務レベルで便利すぎなrayfiretoolが素晴らし。デモ見る限り。
買っちゃおうかな。
ところでmaxのサブスクで拡張されたパーティクルシステムですが、アレの元ネタのBOX1の後継、BOX2のベータを海外フォーラムで見た。
うっひょっほーい
GPUアクセラレートのパーティクル物理演算であんな事やこんなことが!
いやー、たのしそーですねー
http://area.autodesk.com/index.php/blogs_ken/blog_detail/announcement_3ds_max_design_2010/
キたキたーMAX2010アップデート内容!
いや、まだ概要だけど。
Detailed feature list:
– some viewport stuff
– new UI component (aka “the ribbon”)
– about 150 new modeling, texturing, painting features
– a whole new way of managing scene complexity
にしても、ここ最近CATとかLWとか、modoやら何やら動きまくりで楽しー!
要チェックやわ!