キタキタキタキタ! max2011!

と魔拳グローブを構えながら唱えるキタキタオヤジ。

それはさておき、
その1とか書いておきながら続編ほったからしにした挙句別の記事書き出すのってどうなのよ。えー、まあ、うん。

それはさておき、
3dsmax2011の概要が発表されましたね。
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced
http://area.autodesk.com/3dsmax2011/
私にとっては年一回のお祭りですよもう。

あ、でもこの前のXBRセミナーもお祭りな認識だったので、きちんとまとめるべきだったか・・
その前のシーグラフアジアとかも・・。
blog放置しすぎ。
とりあえずtwitterで簡単に書いたら140字以内に収まっちゃったXBRまとめ。

XBR。今後数年単位のmaxの刷新の事。軽量と安定化、UI刷新(ノード含む)、GPU対応、ビューポートプレビューの進化、ノード付レンダープリセット、統合物理演算機能、各形式での外部参照など全体的なデータの扱いの効率化。 ・・アレげな英語力につき色々間違ってるかも。

で、第一フェーズはmax2010から始まっているとの事。中~長期目標ですね。
2011ではどの新機能がXBRとしての要素なのかは、上記のblogにリスト化されてあります。

でもって、2011現時点での個人的な見所は

●ノードエディタついた。
しかもmetaSL(メンタルレイ互換のシェーダー言語)対応だそうな。
ほとんどの3dsmaxマテリアルもmetaSLにコンバート済みらしい。
ので、高精度のビューポートプレビューも可能。
ついでに全体的にmetaSLインテグレートが進んだって事は、2010の段階でバグ多くて使うの諦めたmental mill連携も、安定してるって事かな?
要検証ですね。
んー、でもnodejoeベースの拡張?
データの効率化を掲げるXBRの一環として搭載するなら、
ここらへんのデータの扱いもサードパーティーの統合でいいのかなあ?
例えば今後、
SIのICEとか、maxプラグインのzookeeperみたいなオブジェクトとかも一元化して扱う作りは想定してるのか。
既存の拡張で可能と見たのか、今後新規作成するつもりか、そんな設計想定して無いのか。
今後は気になるけどとりあえずノード付いた万歳!

●レイヤーつきビューポートキャンパス
使ってみよっと。

●ハードウェアレンダー
まだよくわかりません・・。

●CAT統合
これで心置きなく使える。

●下位互換
2010までのファイル下位互換が可能に。
プラグインも2010と100%互換だそうで。
これで心置き(ry

●コンポソフトでtoxicついたよ。
現在私はコンポAEメインなんですが、それだけだと色々出来ないこと多いので併用する事になりそう。とりあえずは中間素材作成用として使ってみる予定。

●Craft Animation free tools
自然な揺れをするカメラのリグとか、だっけかな。
それと乗り物のリグが4種類付くそうな。

●なんか素材がたくさん。
マテリアル1200種以上とか
ハイクオリティ乗り物25個、ローポリ50個とか
・・ショートアニメーション一つ・・だと・・

え・・これ一個入るの?まじで?

●mentalray2011
何が変わったんだろう?
シェーダー増えたりするのかな?
SI2011では100個増えるとか書いてあるんだけど。
分かり次第追記予定で。 

●その他色々

なんか結構内容がある気が・・する。
やっぱ配列はモディファイヤで欲しいなあ、とか思ったりもするけど、
全体的に色々付いたりで結構満足な感じが。
XBRとして、発展の大まかな方向性が示されている安心感もありますね。

ハードウェアレンダーとtoxicについてはよく知らないので、
発表セミナー行っといた方がいいかなあ?

シーグラフ2009 papers その他の抜粋 1

シーグラフ2009のpapersページ
http://kesen.huang.googlepages.com/sig2009.html
をざっと眺めて、面白そうな奴を抜粋。
見逃してるのもアルカモネー。
一体何ヵ月後だよとか思いますが、夏辺りは全くといっていいほど情報収集できなかったもんで・・。

自然な画像加工。PSCS4のスケーリングの進化版な感じでしょうか。

http://www.cs.princeton.edu/gfx/pubs/Barnes_2009_PAR/index.php
って、CS5の機能として搭載予定なんですかコレ。実装早っ!
まとめる途中で放置してたらもうソフトについちゃうとか、進化早くてイイネ!
・・ところで、アドビが昔ライセンスしたブラシシミュレーター、moxiの実装って今どうなってるのん?ずっとワクテカで待ってるんですが。

で次。
こちらはシーグラフじゃないんですがリンクたどったら見つけたもの。
2D画像のモーフィング

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/n-way_morphing_e.html

http://www.olm.co.jp/en/rd/2009/06/stylized_lighting_for_cartoon_e.html
・・・ってOLMのR&Dカッ!!!
うーん、OLM。シンギュラリティ。そこにしびれるあこがれる。

次。
シェイプで特徴を保った自然なオブジェクト変形手法

・・に関連して見つけた、3Dオブジェクトライブラリの検索手法と、その応用の自動3Dオブジェクトコラージュモデリング。
2006年くらいの研究とかをまとめた物みたいなんですが最後まで見るとなかなか面白い。

そしてこちらは
バランスをとるキャラクターの自動作成、

http://www.cc.gatech.edu/~sumit/projects/phoward/

SumotoriDreamsとかendorphinみたいな。
英語の読解力不足で独自要素がどこら辺か読み取れませんでした・・orz。

もういっちょ歩行モーション生成に関するやつ。
http://grail.cs.washington.edu/projects//animal-morphology/s2009/
なんだかCATの自動歩行に近い感じですね。

ここらへんの研究はほんと夢がひろがりんぐ。

もう一個

http://people.csail.mit.edu/barbic/reduced-control/index.html

こちらも物理演算とキーフレームのハイブリッド。OLMもこういった手法の発表してましたっけ。
去年からもありましたけど、コントロールしやすい物理演算が次の目標になってますね。

あと、
http://www.kunzhou.net/
にある色んなやつ。
リンク先の2008年の研究だけど、
Highly Parallel Surface Reconstruction(紫のウサギのオブジェが、人の顔型に削られてるやつ)
とか興味深い。
ちょっと前から、個人的にポイントレンダリングに注目してます。
特にNPRとかやる上でも相性がいいと思うし。
・・でも本命はliquid+的なラインレンダリングなのでがんがってくださいpsoftさま。

お次はチュートリアルの自動生成。

http://vis.berkeley.edu/papers/tutgen/
フォトショップのマクロ作成とかのノリでチュートリアルを自動作成してくれる。
んー、でもこれは本を書く人向けかなあ。定型処理は手順伝えるよりもできるだけ自動化しちゃうし方がいいし。
どちらかというと図解の方が多い気がする。

ハイ次!
ホログラムで会話するっていうかスターウォーズのアレ的なやつ。
なんかニュースになってたような気もするんだけど別のかなあ。
http://gl.ict.usc.edu/Research/3DTeleconferencing/

もいっちょ次!
とりあえずこのデバイスの使い方にヤラレタ。

http://rk.mech.kyushu-u.ac.jp/~kikuuwe/res_fem/index.html

・・・力尽きた。パトラッシュ、僕はもう(略
それになんか凄い重いポストになっちゃいそうなんで、
Shape Analysisの段落以降は次回に持ち越しでー!

スプラインIKをNURBSで

Rigging Bendy Arms – Cat-Wiki.

このチュートリアルムービー見て知ったんだけど、3dsmaxのスプラインIKコントロールモディファイヤとかスプラインIKって、NURBSカーブにも使えたんですね。

知らんかった。

以前から上みたいに曲がる腕とか尻尾とかスプラインで仕込む時に、もっとベジェっぽい操作ができるようにしたいなーと思ってたんだけど、NURBS使えばいけますやん!

リグとかはこっちの方がよさそうなので今後はNURBSカーブ使う事にしよう。

アサシンクリード2

http://www.gametrailers.com/video/e3-09-assassins-creed/50139

アサシンクリード2のムービー。
全体的にクオリティ高いけど特に黄昏の路地のライティングが大好き!

ところで最近鈍っていた感性を刺激してみたところ、唐突に色んなサイトがカッコ悪く思えたのでサイトの改装を考えています。しかし時間なす。
投稿に関してもPCベースなら問題ないんですが小回りきかせたいなーとか思っているのでiphone導入を気に色々環境構築する予定です。

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3dsmax2010チュートリアルとか素材集とか

3dsmax2010準拠の初心者向け動画チュートリアル(英語字幕)が公式で公開されました。


http://www.autodesk.com/us/3dsmax/how-to/2010/

まだ”coming soon…”ってなってる項目も多いですが、
新機能や色々基礎的な機能紹介が網羅されてるので、
「コレ知ってるー」と飛ばさずに早送りでも一通り見ておくと、見逃してた機能とかを発見できるかもしれません。

実際問題、毎年出るバージョンアップ内容を細部まで全部追いかけてる暇がないので、(出来るだけがんばってますけど)
細かい修正とか気付かず非効率に使ってる場合もあります。
この前もパスコンストレイントしたオブジェを移動ツールで動かせるって事を知らなかったし・・。
特にmrシェーダー周りとかは細かい説明が英文マニュアルしかないから、やっぱり後手後手に回っちゃうね。
誰か日本語でparti-volumeシェーダーの解説してくれませんか・・。
てことで新機能の解説も相まって上のサイトは結構参考になりました。
・・でもさすがにviewcubeとsteeringwheelの動画は飛ば(略

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あと、軽くCATの解説記事でも書いてみようかなあ、と思ったら既に詳細な解説が
Zで行こう!
さんの所で展開中でありました。
記事まとめページ

そういえばmodo覚える時にもまとめ記事に大分お世話になった記憶があります。
いつもありがとうございます。

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それと、”Autodesk Seek”っていう、主にインテリアをまとめた素材サイトがあるという事を最近知った。
で、そこにXfrogっていうブランド(?)のよさげな木の素材が一気に100個ほど追加されたらしいです。
autodesk seek
Digital Domain, Pixar, DreamworksSKG, SONY Imageworks, Disney Imagineeringとか色んなプロダクションで映画素材としても使われているらしいので、
かなり良質なのではないでしょうか。
でもAECの樹木ライブラリ拡張とかの方が嬉しいなあ・・とか思ってしまったり。

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