日曜懺悔室

前に書いた情報が2つハズレました。

1.
「3dsMAX2010にゃーマテリアルのノードエディタつかないっぽいよ」
ほぼハズレ。
mentalrayのmrシェーダー向けにノードエディタがついたー。
ただし、mental millって外部ソフトで、MAXと完全にインテグレートされてるわけではないのですガ。
レンダーとマテリアルの更新はここ最近ずっとmentalray周りだね。
べつにそっちにいくのならそれでもいいけど、
現状プラグインマテリアルとかマップとかのmr対応が進んでないのがちと困ります。
今後そこらへんのノウハウも培われてくるんでしょうか。

2.
3dsmaxのプラグイン、パーティクルツールボックス#2の発表延期。
開発元orbazのフォーラムで3月末あたりって言ってたけど延長ー。
期待して待ってます。

・・・。
これがkamクオリティということで。
引き続きこんな感じで参りますわよ。覚悟おし!

・・あと先日、個人的にプラグインのghost trailを買った。
やっぱ要るなあ、てことで。
あとrayfiretool欲しいなあ。

ところで海外じゃ既にサブスクユーザー向けに3dsMAX2010のダウンロード開始されてるんですが日本どうした!?
いや日本語版じゃなくても別にいいんですよ。
英語版でもいいんです。はよくれよと。
というか、スクリプトの互換性があやふやなので英語版の方が・・。
いや、それ以前に日本語版2009のアンドゥのバグ修正パッチはまだ出ないんでしょうか。

今日本語版使ってますが、個人的には2010から英語版使ってみようかなあ。

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ICOとワンダと未だ見ぬ何か

http://www.scei.co.jp/saiyo/career/wanda.html

ICOとワンダの制作チームの次回作スタッフ募集ハジマタ。

楽しみだコレ・・!

・・・しかし前二作はLWだったけど、そのまま続投するんだろうか。

追記。
超カスタムしたLWでやってたけど、どうやらMAYAに移ったらしい。
と又聞。

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GDCレポート・・・の紹介。

私にはこれくらいしか出来へんどすorz
レポートを書かれている諸氏とその大元のセッションを行った御大方に感謝しつつ。

TEDさんのブログのGDC日記。
http://ted.blogs.com/toybox/2009/03/090329_01.html
ニュースサイト等には余り書かれないコアな技術セッションなどのレポートが多め。
ほんにありがたい。

インプレスのゲームウォッチのGDC記事一覧。
http://game.watch.impress.co.jp/backno/gdc09/index.html
ゲーム技術に関する記事って言えばココですね。
GDCも色々幅広く網羅。
いつもお世話になっております。

autodesk AREAサイト内、GDC09ムービーページ。
http://area.autodesk.com/index.php/events/gdc_2009_videos
自社製品の最新版CGソフトの紹介とか、自社製品を使って作られたゲーム作品のメイキング。
・・てかそれってほぼ全(略
色んな人にオススメなのは、
下から3番目のプリンスオブペルシャのメイキング、「Ubisoft, Prince of Persia」っていうやつでしょうか。
英語わかんなくてもゲームコンセプトのムービーとかが見れるので。
ムービー再生してから、
1:40 ゲームコンセプトを網羅したプロトタイプムービー。
4:40 アクションのコンセプトムービー1
5:30 アクションのコンセプトムービー2

単純にアニメーションが上手い!
その後モーフによるフェイシャルアニメーションのメイキングムービーとかもあります。

あとnvidiaがGDCで発表した、リアルタイム流体シミュレーションのデモ映像も貼っておきますね。

リアルタイムでコレが出来る時代ですよ。

ワクテカですわ!

バーディー12話 と、キャラデザの話。

友人のヨツベ氏から「見るよろし」との薦めをうけ、
バーディー2期の12話(最終話)見たんですがコレすげえw

思い返すとこの頃「うひょー」ってなるようないいアニメの記憶が無かったんですが、久々のヒット。

映像として特に気になったのは、バーディー吹っ飛ばされてビルつき抜けまくる辺り。
「面による作画」!
コレですよ、これの進化が見てみたい!
デジタル作画の真骨頂は、「線」だけでなくこういった「色面」で作画が出来る所にあると思ってます。

人間の認識的に考えても、線より色面の方が有利なんですよ。
特にアクションにおいては。
一枚の絵の表示時間が少ないほど、人は色面しか見なくなる、というか見えなくなる。
よくキャラクターに「シルエットで動きをつけろ」と言われるのもそれ故の事なんですが、
これをもう一歩踏み込んで言うと、各部を色面(シルエット)として認識できるような特徴的なキャラクターデザインがなされていれば、キャラ全部を一つのシルエットとして考える必要はあまり無い。無駄な枷です。
分かりやすい例で言えば「赤く光る目」。
これだけあれば、体が全部黒でも赤い点の箇所だけを目として認識できる。
前かがみになって首と胴体がシルエットで判別できなくても、赤点だけで目玉、頭部の位置が判別できる。

原画の人が結構いってたりするんですが、
彩色とかが済んだ絵よりも、その前の原画の線だけの状態(原撮)の方が動きとして見栄えがするように感じる事があります。
これは、原画には「線」しかない状態なので、全ての線がシルエットと化して動きが認識しやすくなっているからなんだと思います。
これを塗る時には一体のキャラクターとして馴染むようにするので、その分だけ各部のコントラストを低くしてしまいがち。
その上コンポジットでまた背景とかと馴染ませるのでさらに同系色にまとまっていく。
で、結果的に全体として一つのシルエットにならざるを得なくなったりする。

だからデザインの時点で、手とか足とか、アクションのポイントになる所に目立つ色を置くのは、なかなか効果が高い。
新作エヴァの蛍光色も分かりやすい例ですね。演出も含めてシルエットが良く出てると思います。

あ、あとテイルズ オブ レジェンディアのOP。
http://www.youtube.com/watch?v=lBhU6mbjZNk&feature=related
1:15秒くらいからの所。
ゲームでもよく攻撃の軌跡出したりしてますね。
SWのライトセーバーも似たような感じなんだけど、
逆に目立ちすぎてうるさくなっちゃう事もある諸刃の剣。殺陣にも気をつけなきゃあかんとですね。

でもまあ、絵として多少止まれば、色面よりも線の描き込みの方が有利になってくるんですけど。

動き=色面
ニュアンス=線
ってかんじ?

・・なんか気付いたらキャラデザの話になってたけど、

とりあえず私も是非一度、縦横無尽に市中引きずりまわしの刑(なんだそれ)を執行して見たい所存であります。
ガチでやるの滅茶苦茶大変なんだけどね。
街丸ごと一個つくる感じだから。

しかしこれに関してはかなりイイ先例が、ソニックで既に実行されちゃってるんだよなあ。
こんな感じで。
http://www.youtube.com/watch?v=jo0Q8hbLwXs&fmt=18

スパイダーマンとか最近のハリウット映画でも数回近い物があったけど、今の所このソニック動画がマイベスト。
一番最初に「やられたー」って思ったのはフロムソフトウェアのムラクモOP。

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Intuos4発表

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4974

発表して少ししたら米国wacomのサーバー落ちててワロタ。
ので、CGサイトのレビューはっときます。
アクセス過多かな。やっぱ独占的世界企業なんですなあ。
私的には落ちる前にとりあえず一通り見れたのでおっけー。
なるほど、インターフェースはそう来たか。
両側にボタンあると片方邪魔になるっていうか使わないもんね。

で、英語版corelのサイトでは、
painter11と一緒に買うとお得!とかいうサービスが既に始まっていた。
どんだけ親密なんですかお二人さん。
まあ、互いに組み合わせて最大限の効力発揮しますもんね。

私は自宅では、年季の入ったA4サイズintuos1とpainter6でガリガリやってる(職場ではcintiq12とPS)んですが、
どうしようかな。
6は2Gメモリー問題とかで起動にもコツがいるって状況なんですが、
むしろもうめんどくさいを通り越してクラシックカー的な愛着すら感じてきてたり。
でもpainter11では最古で6からアップグレード可能って事になったので、次の12の時にアップデートできるかは怪しい。
いい機会だから両方セットのキャンペーンとかでアップデートしちゃおうかな。
とりあえず日本語発表待ち。

・・というか日本サイトではintuos4もpainter11も未だに発表無いのが残念でございます。
wacomさん、あなた日本企業ではなかったのですかー・・
これが情報格差ってやつなんですかね。

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