lightwaveさんごめんなさい

LWなめてました。
リグ関係の機能はかなりダメと思っていたけれど、
expression editor
っていうかなり面白い機能がついてたんですね。
ノード形式でプログラミングできる機能です。

でももっと手軽に使えればいいのになあ・・。
基本はいいんだけど一歩足りてない感じ。
というかこれはもうLW全体に感じるんですけども。
なんかいちいち回りくどいんですよ。
一つ一つ見れば色々良い機能はあるんだけど、そこら中にバラけてる感じ。
いちいち手を伸ばして取りに行かないと欲しい物が手に入らない散らかった部屋。
UIが悪いのかな。

ってことは、9.5でIK更新されて、
LW10で統合してインターフェイスを再設計とかしたら、結構良い感じになるのかもしれないね。
・・たぶん。
あとスプライン系の機能とパイプラインツールを・・
ついでに他にも色々・・
つーかまあぶっちゃけ移行したいんですが。xsi辺りに。
maxはエフェクト系で。

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レイヤー認識

先日駅に行ったらゴスロリばっかで、ここが何処なんだか一瞬認識できなかった・・という話ではなくてですね。

フォトショップのレイヤーとか、CGやるならデフォルトで使うじゃないですか。
アニメなら使って当然ですね。
どうレイヤーを使って描くか既に染み付いてて、
当たり前のようにキャラの手前の葉っぱとか色調補正は別レイヤーに分けたりするもんです。

で、3DCGには動きのレイヤーがあるんですが、
私はまだ動きのレイヤー化を会得できてないです。
(まあレイヤー使う以前のしがらみみたいなモノもあるけど。)
せいぜい、リグ組んだりノイズ重ねたり簡単な追従をコントロールしたりする「だけ」で、
たまに使う便利な機能だねって程度。
本質的な部分で統合できていない。

これから3DCGを始める人たちは、レイヤーありきでモーションを覚えるわけですよ。
レイヤーがあるのが当たり前で、当たり前のように使いこなして新しいモーションを生み出すわけです。
今の私は確実に、彼らより一つ下のレイヤーにいるって事。

でも、そんな風にもっとCGとして純化された映像が出た時に、
評価すらできない古びた感性になっていませんように・・。

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嘘を嘘と(ry

SF大会で電脳コイルの監督インタビュー

・アニメの表現力
私にとっては現実の人間を描くのも仮想のロボットを描くのも同じ
どちらも「脳内映像を表現する」という意味で同じ

アニメはある意味で実写を超える、とか言うと危ない人扱いされそうだがw
現実の女の子より脳内の理想の女の子のほうが可愛いように
脳内映像は現実の映像を超えるものだ
アニメは一時、現実を完全再現しようという方向に流れたが
実写より優れた脳内映像の再現を目指すべき

あるとき作画していて監督に「それはどんなレンズで撮ってるの?広角?望遠?」
みたいなことを聞かれたが、あえて言うなら「水晶体」
実際はそれに脳内補正がかかった脳内映像だが

狂おしく同意。
アニメ作る時は嘘つきまくりです。ほぼ全部嘘です。嘘の塊です。
毎日どうやってうまい嘘をつくか考えてます。
私がそうだったんですが、画作りに関して理的になりすぎちゃう人は、半分くらい開き直って「嘘で良いんだ」と気づくと色々成長するかも。
もちろん理性も重要なんですが、それだけじゃないって事で。

開発的な

何かを開発するといっても、
3DCGプロダクションならマクロ組んだり軽くスクリプト書く程度は当然やってるものとして、
そこから一歩踏み込んで高度な何かを作れて始めて開発力って言えるんじゃないでしょーか。
フォトショップのアクションとかバッチ作るだけで何か開発したぜとは言わないし・・。
もちろん超高度なアクションとか、すごいものもあるけどさ。

大抵のアニメプロダクションが毎回のように「世界初、~手法」とか言ってるのは、
案外普通の機能の応用で済ませてるわけで。(もちろんそれでも凄い事もあるけど)
2DCGで簡単に言うと、フォトショップとかAEのエフェクトを組み合わせるのと、エフェクトを元から作る事の違いですね。
といってもいろんなソフトで既に基本的な要素が揃ってきてるから、応用を重ねれば色々な事もできるんだけど。
応用可能な根本的な何かを作れるのが、ホントは一番凄いんだと思います。
たとえば「ぼかし」とか。応用利きまくり。

ただし、応用を重ねればできるからって、
MSペイントで手間隙かければペインターみたいな絵を描けるだろ、みたいな事を言うのはちょっと勘弁願いたい。
バンプとディスプレイスあるんだからzblushみたいなモデル作れるとか、
基本的な線を出せるから、がんばって手書きに近い絵にするとか、
もう(略

閑話休題。
・・で、開発環境って括りでぱっと思いつくアニメプロダクションは
ジブリとGONZO(委細知らず。外部提携?)とIG(江面さん)とOLM辺り。
(アップルシードとかベクシルのトコはどうなんでしょう)
この中でも特にOLMは開発部門が飛びぬけてる感。
http://www.olm.co.jp/b/rd/

個人的には映像のR&Dに一番興味があるので、何かと気になるわけです。

こういうのって自分のためにメモとして書くべきなのか、もっとわかりやすい所から書くべきなのか迷うんだけど・・
結局どっちつかずで中途半端にわかりづらくなってますね。このブログ全体的に。

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にほんのしーじー?

皆分かってる事だけど、遅れておりますよ。
だって、開発力がほぼ無いもん。
国内CGで開発力があるのはゲーム系ぐらい。
(今は全体的にパイプライン開発に注力してるみたい)

結局、向こうで開発された技術が、製品化されて、こっちに渡って来て、
それを既存の企画にいきなり組み込む訳にもいかないで、
やっとこ使ってみる時分には向こうじゃさらに新しい技術がー、という。
技術的には遅れて当然ですわな。

特にフォトリアルは、理論と技術とマシンスペックですよ。
「センスと根性でどうにか写真ぽく見せろ」っていうのは頭が悪いと思います。
・・てことで、リアル系ど真ん中で欧米国際資本の塊に戦いを挑むなんて、
それなんていっき?と思ってます。
オールウェイズの監督も、「GIのボタンはアメリカ人しか押しちゃいけないんだよ!」と冗談混じりに言っておりました。

でも、そろそろフォトリアルは技術的には充分なところまで到達する頃なんじゃないでしょーか。
そこからやっと、「リアルなCGスゲー」が普通になって、
演出力とかセンスの差が重要になる時代に・・移行していってる気がします。既に。
欧米じゃ既にそうなってるけど、日本が追いつくのっていつなんだろ。
とりあえず今の邦画にそんな体力は無いようです。
いや、中の人たちも色々やり始めてるとは思うんだけど、ね。

で、日本のアニメ系CG業界は、
アンチエイリアスプラグインで一騒ぎ起きるレベルです。
業界レベルでどんだけ開発力無いんだ・・。
(でもgonzoは開発してるんだ、とちょっと意外に思った。そういえば岩窟王の時もテクスチャ用ソフトを協力して開発してたっけ。)

ゲームで言えばbufferが居ないんですね。吟遊詩人とか、味方のステータスを上げる役の人。
しかもそれが超重要なゲームバランスなんですが・・。
海外映画だと、パーティー半分がそういう補助魔法使いだったり。
こっちは大量の戦士でダメージ無視して突撃突撃。そんなかんじ。
今、欧米ではそういうTD(テクニカルディレクター)が花形役者になってる感じです。

で、最近IGの採用情報見たら、いきなりそっち系のTD募集し始めてて吹いた。
http://www.production-ig.co.jp/company/job/igfx.html
・・本格分業体制。
いや・・運用できるんだろうかコレ。
TD含めてチームを回す「頭」も映画かゲームのムービー部門辺りから引き抜くつもりなのかな?

個人的には日本のアニメみたいに、
ピクサー的な3DCG然とした質感じゃなくてもっとNPRな2D寄りを志向する場合だと、
プログラミング系のレンダーTDより、どんな素材を出してどう構成するかっていうコンポジター系の方が重要なんじゃ、って思うんですが・・。(三次元方面のアプローチより、NPRなら二次元的なレベルでの構成をまず詰めたほうが有効なんじゃ、っていう。いや、それも含めてレンダーTDが構成するのかなあ。)
そんで手法を逆算するとソフトもxsiに利点を感じるんだけど・・。

つまりIGfxは2Dに寄らない、もろフル3D系の作品に走るってことなのか?
いいコンポジット部門があるのに勿体無い気もする。

追記。
線出しとか、3D方向からのアプローチも重要な事も多かったんでした。基本機能としてスルーしてたけどそこまでコード書いたりもするのかな・・。
コンポとか単に質感詰めるとか、どういうレベルをレンダーTDと指してるかにもよるか。
まあ、ノードで詰められる部分もかなり手付かずで残ってるけどねえ。今の所。

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