シンエヴァンゲリオンを見た感想なんですが、 「自伝は創作者の麻疹」だと思ったんですよ。(また極端な感想ですが) 罹患率が高く、後年になるほど重症化し、できるだけ早いうちに罹患して免疫をつけたほうが対処もしやすい。 もちろんエッセイだったり、島本漫画のように作風として持っていく人も居るし、創作は常に何らかの作者人生の反映になっているので、 テーマそれ自体は良いものです。 しかしその扱いにはある一線があり、 例えば長い作品の途中から中途半端に第四の壁を超えたり、 キャラクターに急に別ベクトルの思想を埋め込むと、たいてい宜しくないことになる。 ---- 半ば余談として、自伝アニメーションの一側面について。 ICAFという、日本の専門/大学を対象にした学生アニメーション上映会がありまして、 毎年のように趣味で全国の学生作品を見ていると、 卒業制作/修了制作においてMVに並ぶ一つのジャンルと言えるほどに、自分をテーマにした作品が多く作られているのがわかります。 繰り返しますが、それ自体は良いことだと思っています。 自己表現は創作の大切なファクターですから。 しかし概観すると、そういうテーマの作品がとてもとても多い。 ある美大では、2-3年次ぐらいに「自分の歴史をテーマにした短編アニメーション」を作るのを課題としている所もあります。 個人的な考えですが、これはある種の予防接種のようなものかなと考えています。 2-3年次に一度作っておいて、この誰もが惹かれうるテーマに対する免疫をつけておく。 そのまま同様のテーマで研ぎ澄ました卒業制作に進むもよし、 これで課題達成して、別のテーマに進むもよし。といったような。 実は、自分も学生時代にそういう類の作品を作ったことがあるのですが、ぶっちゃけ「こういうのは早めに作っておこう」という目論見もありました。 こういうものは一度早めに作っておかないと尾を引きそうだ、という予感があったので。 これはあくまで個人的な意見ですが、 自分自身をテーマにした作品、もし何か心にたまるものがあるような場合、 何か壮大なプロジェクトの前に、短編でも何でも、早めに一度出しておくのが良いのだろうと思っています。 軽くても一度。 その後さらに研ぎ澄ませたり深化するのも良いけれど、 しかし年を経ると中々に厄介、そんなテーマのひとつな気がしています。 ---- もしかしたらこんな感想を抱くのも、そういったアニメーション作品を見てきて、ある種の自伝メタネタに慣れしてしまったせいなのかもしれません。 そこで振り返って考えると、宮崎監督は流石だなあ、と思ったのでした。 「風立ちぬ」もアニメーション制作や創作行為に対して、ある種メタ的な自伝めいた側面を持っているのですが、 きちんと物語やキャラクターを選び、暗喩をかぶせ、創作論のテーマ(ピラミッドのある世界)をサイドに置きつつ、一貫した物語として成立させている。 きちんと作品として整理されている。 シンエヴァの方はあまり言うのもなんですが、一時代を築いた暗喩や内省的な作品の総本山としては、自伝的なメタネタの扱いが薄皮を被せているもののかなり直接的で、挿入が安直に感じたのでした。「鬱からの回復」「エヴァ乗らない方がよかったわ」「オトシマエ」「ゲンドウのピアノ」など。 今回は特にメタ的な迷いがそのままストーリーの不整合や流れのちぐはぐさにも直接影響してしまっているように感じており、劇場の帰り道に思い返して個人的にテンション下がったのは「オトシマエをつける」で、 結局監督側も、先へ進むという気概はもうなくなって、一度始めてしまったものを似たようなところにわかりやすく着地させるという、オトシマエに終わってしまったんだな、と、正直に言って失望したのでした。 この内容にきちんとしたスタッフを長年付き合わせるという勿体なさも頭をよぎりましたが、まあそれは別件。ストーリー/構成がグズってるなあ、という印象。 あまり比べるのもよろしくないのでしょうが、 自分は最近のシリーズのリブートで言うと、「アネモネ」の方がきちんと割り切って世界観を先に進めつつ、作者のメタ感も織り交ぜつつで面白かったです。 最新作「エウレカ」はまた"少女の終わり、少女の始まり"として、エヴァがとりあえず付けたオトシマエとしての"少女の終わり"より、テーマ的にその先へと進んでいるような気がするので こちらも勝手に期待しています。 お祭りなのであまり水を差したくなかったのですが、自分の中ではきちんとまとめておきたかったので、ちょうど風立ちぬが話題になったこの時期に。
閃光のハサウェイ
映画、閃光のハサウェイが良かった。 「映画を作るのだ。少し予算に色のついたTVの延長線やOVAのイベント上映ではなく、映画を作るのだ」というのが全体を通じて感じられた。 いや自嘲も込みなんですが、上映されるアニメ作品の中できちんとした映画作品ってぶっちゃけ何割ぐらい?と思(お通夜の念仏を夜通し唱えることになるので略 劇中何度も「映画を見ている」という感覚になったし、この感覚は実写でも少ないのでほんとうにありがたい事なのですが、 この映画的なものを構成する要素は何なのか少し復習も兼ねて列挙したい。 構成、構図、タイミング、色、音あたりで雑多に。 構成 まず冒頭のシャトルからして色々と凄い。2001年宇宙の旅などを踏まえた上で、小物を含めた近未来の宇宙旅行の演出や、引き画で長回しの大気圏突入(個人的には近年最高の大気圏突入シーケンスはプロメテウスだと思ってるのですが、あの引き画の俯瞰長回しはちょっとオマージュしてるのかも、と好みに引っ張られて妄想した)、 また座席のちょっとした視点移動の3D使いなど、構成や手法が高級感にあふれてる。 正直この冒頭を予告で見て「映画館行かなきゃ」と思った。いや行ってよかった。 全体でも押井守作品のダレ場のような街中散歩のシーケンスがあったり、作中のテンションの上下と人物の演技を合わせていたり(戦闘が終わった後のギギのあくびとか)、映画の流れが意識されてて良い。(この辺り原作の取捨選択や再構成の上手さだと思う) それと全体的に、観客に対する信頼度が高めなのが良かった。 シャトル襲撃で敵が拳銃を落とすのを目立たせるけど、拾う所は見せない。 場面変わって次のシーンではもう銃を持ってる、とか。 人質解放する時も、ズームウィンドウの中で味方の射線を遮って射撃を止めさせるとか。 もう一段セリフなりカットを割って説明しそうな所を、見ればわかるように描いてる。よき・・。 自分は原作未読だったので、ストーリーもハサウェイの立ち位置が暴露していく流れで構成されてて良かったと思う。 それと、ジンジャエールなかなか飲めない、というのも意識的な構成ですよね。 構図 自分も常々気を付けていることなんですが、 映画とTVとモバイルなどでは「適合する構図」が異なる。 画面の小さいモバイルでは寄りの画が見易くなり、引きの細かい構図や風景の臨場感は味わえない。 逆に映画の大画面では、引きの風景や遠くにある情景描写であったり、主題となる人物等を小さく描いたりする事で、世界観への没入度を高める事ができる。 ただし、精細な画面描写のカロリーはとても高く、大変になる。 個人的に良い映画は引きの画が上手いとすら思ってる。 ハサウェイでは様々なシーンで引きの画や高密度な背景、遠景での状況描写が多く、映画的な構図や画面設計がだいぶ意識されていたように思う。 夜の市街地の戦闘では遠景の街や迎撃ミサイルの点描、長いPANで別区域の目標ビルを描いたり、背にした市街地に流れ弾で被害が出る様子も精細に描く。 また地上では人物が逃げ回り、手前の小さな人物の後景で巨大な力が暴れ回る構図をとる。 ほんとうに大変。でもこれが見たかったんです。めっちゃ最高。 あとリムジンとエレベーターで、顔を寄せてささやく演技がとってもよかった。 タイミング 様々なカットでアニメの平均よりも尺が長めで、情景や戦闘での遠景を捉えるカット事が多かったように思う。 もちろん長回しの分カロリーも増えるけど、確実に映画としての質が上がる。 恐ろしいのは押井監督のようにFIX多用の長尺というよりも、CGや実写に近いような、対象を追いかけてゆく長めのタイミングや構成が多い事。 長めの尺でありつつも長いPANを重ねて、周囲の状況を描いたり、コクピット内の視点移動だったり。 いやあ大変。しかしすばらしい。。。 それと今回の長回しの中で私的に好きなカットの一つは、 途中立ち寄る島の全景を、道路に沿って流して見せるカット。 本編ではそれほど重要ではない島で、 普通のアニメならまずやらない高コストのカメラマップ系カットを、やる。 凄い。 例えば市街地の高級ホテルのビルは戦略目標なので、きちんと3Dで起こすのもストーリーに見合って意味が大きい。 けれど、あんな島を3DBGで流して見せるなんて普通アニメではやらない。 それでも自分はあのカットで、確かに「映画としての情景描写」を感じられた。 最初何秒かは「よくやるなー」と思ってたものが「あ、これは映画のカットだ・・」と認識が変わったし、もし自分だったらこのカットを入れる発想も出なかったであろう事を反省した。 意味はあった。いろんな面で映画として、あのようにきちんと世界観を見せるという事を積み重ねてる。 色 これはもう見りゃわかるんだけど色も良い。 特に、きちんと暗いところを暗く落とす勇気。設計の上手さ。 薄明の中でビームが閃く戦闘も、閃光のハサウェイという題とも通じて良かった。 この辺りはもうカットごとに分析したい。めちゃくちゃ良い。 撮処理とか見ながら書いてったら多分2記事以上書き連ねる。 本来一番長くなりそうなのに短めでさーせん・・ 煉獄さんみたいに1カット毎に「うまい。うまい。」って言ってると思う。 音 特にコクピット回りの警告音やガンダムの推進音。 市街地侵入シーンの、雲を跨いで上昇するカットで感じたけれど、(あれはジェット機映画の名作、ナイトオブザスカイのオマージュだと思ってます) 今回の空中戦、特にコクピットや海上シーンのガンダムの扱いなどは、 だいぶ戦闘機に近いものとして演出されてますね。 この飛行シーンをめちゃくちゃ盛り立てているのが大量の計器類のSE(今までのガンダムのお約束サウンドをあえて避け、戦闘妖精雪風のような系譜に寄せてると思う)だったり、ガンダムの独特な飛行音だったり。UIも良かったねえ。 たぶん、初の自立飛行型でミサイル持ちというガンダムの機体設定や、 どう見てもアクション向きではないデザインから「空中戦は戦闘機に近しく扱おう」と導いた演出の方向性だと思うんだけど、 戦闘距離が遠めになったり(人質解放の時もズームウィンドウで見ているとか)、近接アクションが少なめなのがリアリティの向上にものすごくプラスだった。 場合によっては地味と言われるかもしれないけど自分はこっちもめっちゃ好きだし、作品としてはこれが良かった。 ハサウェイという作品のリアリティラインでは、超機動で空間に軌跡を描きながら飛び交うよりも、戦闘機のような空間戦闘が合ってる。 たぶん、そこを超えたら文字通り地に足がつかなくなるというか、超兵器過ぎて映画としての質感を壊してしまうだろうし。 あ、あと劇伴もそうなんだけど、節々でノーラン監督作品意識してますよね。 アニメでノーランやるとか狂気の沙汰だと思うのでとりあえず敬礼したい。 まあノーラン監督も押井監督や今敏監督のアニメ要素オマージュしてるし、そこからさらにアニメに戻ってきて、やはり表現は行ったり来たり様々な積み重ねなんだなあと思た。 たぶん細かい部分を見れば見るほど色々出てきそうな作品なんだけど大まかにこれぐらいで。 あとは、現場が平和だったことを祈る。最近これは外せない。
リグとスキンと変形と
リグに関して主に映像寄りの視点で。 これは映像寄りの私的な考えなので 実際のプロダクションにおける様々な制約で最適解は変わります。 という前提で書いておこうとおもった。 さて自分はへっぽこリガーでもあるのですが、 リグの役割は大きく2パートに分割されると思ってます。 1、ボーンやコントローラを作って基本となるリグを作る。 (コンストレイント、回転制御、クオータニオン、行列などなどなど) 2、リグを使ってメッシュをいい感じに変形させる。 (スキン、DQ、Delta mush、Tension、セカンダリデフォーム、FEMなどなどなど) 根本的には2の「いい感じの変形」を達成するために1のリグを作ります。 (リニアスキン変形が上手くいくように各種補助ボーンを仕込むとか、 マッスル変形を前提に骨や筋肉を仕込むとか) 1と2が絡みあって、最適なボーンの配置や本数、 稼働なども変わってくるのですが、 ともすれば1だけにハマって2の探求や開拓が疎かになる場合があります。 具体的に言うと、 映像案件でリニアスキン縛りで、ボーンの可動や補助的なモーフの仕込みだけをアドホックで延々と入れ続ける、みたいな。 制約のあるゲームじゃないんだから。 いや映像であっても色々な理由があってそうしているなら良いのですが、 なんか最近メイキングとか見てて、ともすれば「リニアスキンとモーフ縛り」って思考に陥ってないかな?と感じたりしたので。 1の方は色々とチュートリアルや記事も出てるんですが 特に2の方が疎かになるケースが多い感。 まあ、分かるんですけどね・・ ボーンの仕込みは細かい工夫やリグ作りで何とか都合つくけど、 変形回りはプラグイン導入とか開発とかになりがちで手が出せない、とか。 しかしプリレンダリングの映像であまりに「ボーン頼り、リニアスキンだけ」というのはさすがに時代が・・ねえ・・。 今でもできる事は色々あるし、今後も探索は続けなきゃやばいと思ってます。ソフト問わず。 この辺りはハリウッドのアニマトロニクスを参考に考えると分かりやすいのですが (恐竜とか人の顔とかを人形で動かすやつ) あれも骨格のコントロールは意外とシンプルで、 上にかぶせたシリコンとかのやわらかい変形によって自然な皴や皮膚を表現してるんですよね。 現在のCGにおいてはFEMベースのsimとか使えばそれなりにちゃんとした変形もできるんですが重かったりするので、 ある程度近似するためのコストの軽い手法としてリニアスキニングを使いつつ、 色んな人が軽くていい感じに変形してくれる手法を色々考えているわけです。 Dual Quaternionsとかimplicit skinningとかプロシージャルな皴生成とか色んなのが出たり消えたり使い物になかったり発展したり羨望の的で見られたりしてるんですね。 あと、いろんな手法ついでなんですが、 例えばゴッドオブウォーみたいにポーズスペースデフォーメーションで補助的な変形をゴリゴリ仕込んでいく方式もとても良くできていますが、 あちらもあくまで現行の実機上でキャラクターを動かすうえでの 最適化としてこの技術を使った、 という前提は意識しておく必要があります。 また、アンチャーテッド4のTDなどが作成した、 補助ボーンを自動計算/配置してソフトボディやボディの高度な変形を近似させる、という方式も一昔前から話題ですが、 あちらもそもそも 「各DCCツールで作った複雑な変形を、リニアスキンに変換してゲーム実機で動くように落とし込む」 という制約から生まれた変換技術なので 色々と高度な変形を前提にした技術というのは踏まえておくべきでしょう。 各種変形をボーン+スキンに変換するツール Skinning Converter https://vimeo.com/123883474 こちらは同じ人が変形とか色々含めて作ってるデモリール Plugin and Nodal Demo Reel 2014 https://vimeo.com/100010209 唇のくっつきやコリジョンとか高度な変形ツールを色々作りつつ、ゲームに落とし込むためのスキン変換ツールも作ってる形ですね。 技術発表として出てくるものも、リアルタイムのゲームという制約の中で必要だったものなのか、ハイエンドの映像表現の必要から作られたものなのか、 みたいな開発の由来はある程度意識した方が良いでしょう。 もちろん応用として様々に使える事もありますが。 えーと雑多に書いたのですが まとめとしては 「世の中リニアスキンと補助ボーンとモーフだけじゃないんやで」 と言いたいだけです。 いやあたりまえなんだけどね。 で、ここから次どうするかなぁ、どうなるのかなあ、 というのは自分も日々探ってる所なんですが 海外大手はすでにFEMベースのシミュレーションで皮膚や筋肉表現する方向に行ってて、 自分のような主に日本のアニメ系CGやってる方からすると計算コスト的に間に合わず 完全に置いてきぼりにされちゃってる感があり、どうしましょうねほんと・・ 事前フレームから計算していく時間依存のsim形式じゃなくて 簡易的でも現在のフレームで自己衝突とかを解決してくれる時間非依存(Time independent)な手法がいいんだけど・・・・ まあ時間非依存のパラメータ変形や自己衝突解消とか色々手立てはあるし、(maxとかでも以前genomeでキャラクターのスキン変形補助や衝突判定作ったりしました) この辺りの時間非依存の処理はHoudiniEngine経由で比較的簡単に実現できるので 何か色々プラグイン買うよりはHoudiniEngine導入しちゃった方がいいんじゃないかな、と思いつつあります。 houdini側でも時間非依存でFEMできたりもするし、もうちょっと掘ってみようかなあというところ。 (ちなみに2021/05現在、HoudiniEngineは前後のフレームを参照できない仕様なので、 例えば現在のフレームで皮膚のめり込んでる個所を押し出すとかはできるけど 前フレームを参照して速度を計算して残像をメッシュで表現する、みたいなのは苦手。 この辺り解決されればほんと色々できそうなんだけど・・) ついでに以下、最近見てておもしろかったの パテントとってるので使えないけどsonyのOffset curve deformation (動画でスキン回り色々説明してて参考になった) https://dl.acm.org/doi/abs/10.1145/1401032.1401105 DesneyのEfficient Elasticity for Character Skinning with Contact and Collisions https://www.youtube.com/watch?v=KDvfFzFIruQ 3ds maxのClothify Pro https://mariussilaghi.com/products/clothify-pro
2017 IMAXでダンケルクを見た感想
2017年の感想が下書きに残ってたので。
海外で70mmフィルムのガチIMAXでダンケルクを観たのですけれど、私的にIMAXとか映画をどこに向けて作るかを含めてこの作品の立ち位置が興味深くなっちゃったのでそのあたりメモ。
まず初めて行ったIMAX70mmが凄い。
スクリーンがそびえ立つ壁。前方視界全部画面になる没入感。
本編の前にIMAX向けの予告編があったんですが(スターウォーズとジャスティスリーグ)
やはり画面によって必要なレイアウトやカメラワークは変わるなあと再認識。
というより70mmが通常スクリーンでない別物って感じですね。
ジャスティスリーグとか過剰なカメラワークに感じてちょっと見辛かった。
これは作り手側も「上映される大画面映画向きのレイアウト/カメラワーク」「TV向けのレイアウト/カメラワーク」を意識してない場合があるのでしかたない。
と思ったりするんですが、
ダンケルク本編は編集リズムもレイアウトも流石の安定感で、かつ通常の映画サイズを超えてIMAXの四角に近い大画面での上映を意識して作られてるのだときちんと感じられてよかった。
あ、あとゲームのCall of Duty WW2のトレイラー
も大画面で流れたんですが(70mmフィルムではなかったけど)
こちらは逆にスクリーンでかなりフォトリアルで映画のように見えて凄かった。
きっと投影と解像度不足による微妙な焦点の甘さとか微細なカラーフリンジとかが混じって映画風の味付けが足されたおかげかな。
もしかしたら映画館向けに更に設定変えてるのかもしれません。どうだろう。
上映に合う作品と合わない作品があるけれど、学生作品とかもスクリーン上映で化ける作品があったりして面白い。
もちろん、ちゃんとした映画監督はそんな効果もきちんと考えてるんですが。(アニメだと押井監督とか筆頭に)
さて本編上映。
映画としてはストーリーというより画面と音で体感するタイプなのでやはりIMAX視聴おすすめでした。
あんま詳しくないですが、第二次大戦空戦モノとしてなんかすごい域に達してる感じ。だってほんものだもの。(敵機の音、スカイクロラ思い出した。)
私的には冒頭の市街戦が好きなのであそこ1時間くらいやってほしかった。
あの精細な映像で市街戦をもっと見たい。海と空もいいけどIMAXで高精細な市街戦戦争映画やりましょうよノーラン将軍。
今度は末っ子のライアンとか墜落したブラックホーク救出しに行きましょうよ。
あ、あと大画面で気になった点が一つ。
糸くずとかホコリも大きく映る。救出に行く小舟のシーンとか。
これは劇場の問題だったかもしれないし、フィルムに写り込んでるのかもしれない。
予告ではあまり感じ無かったから、元々のフィルムかなあ。カット毎に変化して張り付いてたし元素材かな。
ノーラン監督だからグレインのようにこれもフィルムの味だとしてある程度残してそうだけど、
高精細な画面だとホコリ一つでも引きの飛行機サイズだから、ちょっと気が紛れる感はあったのが正直なところ。
アニメでナウシカが小ーさく映ってるシーンで、セルの上のゴミと勘違いして消してた、みたいな話を思い出します。
それが実写レベルでもホコリと引きの飛行機が分からなくなるんだからIMAX解像度というのは恐ろしや・・。
さてこの実写パワーでガチ殴り映画ですが、ガチ殴りすぎて逆に心配になってきた。
果たして今後映画館はどうなっていくんだろう、彼らは最後の巨人になってしまうのかな、といった不安。
アバター2のニュースが本当かどうかわからないけど裸眼立体視を開発して2020年に公開されるとするとまた様相が変わるだろうし、
ネット配信映画は映画祭出品拒否されたり現在以降初期の文化摩擦の真っ最中。いずれ主流として勝つのはネットなんだろうけど。
まあ数百年後ぐらいにはゴーグルつけるなり頭にケーブル刺すなりで仮想体験するのが主流で、
その間がどのあたりでどう移ろうのか、幸か不幸か移行期の真っただ中なので当然ながら引き続き注視したい所存であります。
何年振りかにスクリプトアップ
死んだと思っていたウェブページが実は生きていた!あなおそろしや
久々に3ds maxのスクリプトをアップしました。
pencil+4用のラインの太さ一括変更ツールです。
3Dアニメでは画面に対する寄り引きで線の太さをコントロールしたりするのですが、
通常では各ライン設定の一括制御が面倒なので(pencil+のスプレッドシートでも各設定でラインサイズが分かれてるので手間がかかる)
ライン設定を選び一括で*2、*0.5などの設定ができるツールを作成しました。
pencil+3の時に作ってたのですが、
3→4でスクリプトの使用がゴリっと変わったのでこちらは4のみ対応版です。
DL↓
Pencil4_LineSize_Multiply
210412更新
max日本語版だとpencil+のカテゴリ名が違うので認識できてませんでしたorz
日本語でも認識するよう修正。以下からどうぞ。
ついったーのDMで連絡もらって修正しましたん。他にも何かありましたらご連絡くださいー
Pencil4_LineSize_Multiply_1.21_01