blurbeta更新

http://www.blur.com/
ブラースタジオの自社開発ツールが一挙に更新されて大放出!

うお、簡易版ICEみたいなのまで作ってる。なんぞこれ。

とりあえず2008で軽く見てみた程度ですが、
インストールしてコピペしたフォルダを、プラグインフォルダに指定したりしないとエラーでました。

blurはリグをモジュール式にしてるらしいんだけど、
そのためのセットアップ用ツールが大量にあって把握できません。
勉強になりそうです。

そういえばrayfiretoolってツールがあるんですが、これの由来は、

blurの開発者がデモリールで銃撃自動設定ツールの概要を見せる

海外フォーラムで話題に

複数の人が自動化スクリプトを組んで発表。

その中でrayfiretoolがこれでもかと色々拡張して有料化、今に至る。

・・って事で元ネタはblurなんです。
だから入ってるかなーと思って探して見たら、ノード式のツールにインテグレートされていた。
おそろしやおそろしや。
MAXとXSIの動作を同期させたりとかするもんなあ。

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この世界の成り立ちを

銃夢ラストオーダーは名言多いですね。

ここ数日、3dsmax2009に移って作業してまして、キャッチコピーを実感してます。
「圧倒的な3Dを短時間で」
特に建築系は、手続き型モデリングと相まって作成スピードがアホみたいに速いです。

全体的にプリセットマテリアルが充足したおかげもありますが、
間接光の扱いやすさも主要因ですね。

とりあえずオブジェ作ったら、
レンダーをメンタルレイにして適当に質感プリセット割り当てて、
デイライト置いて日時合わせて、
ポチっと間接光onにして露出合わせれば誰でもフォトリアル。
まるでフジカラーの使い捨てカメラCMみたいな。

以前から「フォトリアルはそろそろ技術的に落ち着いて一般化されるでしょう」って言ってましたが、
maxwell系のレンダーでハイエンドのフォトリアルが一段落して、
ミドルレンジのGIレンダリングの計算速度や扱い易さが上がってきて、
本気で一般化というか、むしろ大衆化してきましたね。
これから日本の趣味でやってる3Dとかでも、
リアル系のクオリティがごっそり底上げされると思われます。
単なるフォトリアルは誰でもできる時代到来って感じ。
学生作品とか、リアル系の一発ネタが増えそう。
(というか私もやったんですけどね・・)

こうやって、今までのシステムだと代替物でやっていたのが、どんどん正確なものに移り変わっていくと、
実世界の理論が応用できるようになってきて面白いです。
反射光と間接光の関係とか、スペキュラ形状と材質とライティングの関係とか、露出制御とか、
光学系の知識があるとするっと入り込めますね。
学んでおいた知識が役立ちまくり。イェッハー!
今までも、CGをやる上で実際の世界の成り立ちを知るっていると便利でしたが、
それが更に加速してますね。

このまま行けば、いつか量子論も役立つかもしれんな!
光を量子状態で扱うフォトメリックレンダーとか、
量子で挙動を扱う新世代流体システムとか!
そんでもって実用されたら
「レンズ絞ったら光の回折現象出るんですが仕様です。」
とか
「トンネル効果で流体が一部衝突判定を乗り越えますが仕様です。」
とかなったりして(笑

ノンリニアワークフロー

こんなソフトが出るらしい。
FLOW
http://www.gridironsoftware.com/Flow/guidedtour

要は、プロジェクトワークフロー管理ソフトですね。

さて、想像の時間です。
これがさらに進化して、
それぞれの工程、ソフト自体を一つのノードとして扱えるレベルになったら?
2D素材、3D、エフェクト、編集。
これらが今までのリニア(一連)な流れではなく、
それぞれが有機的に多重に繋がりあう制作工程になったら、
いったい何ができる?
どんな表現が生まれる?

・・・まずい、膨大すぎて自分の想像力の限界を、うっすらと感じてしまった。
これが限界なのか?
いやいやまだイケるだろ。
新概念だ。楽しめ楽しめ!

ああ、そうか。江面さんの言っている事がやっと実感できたかも。
http://geocities.yahoo.co.jp/gl/integerq/view/20080310
こういう事だったのかな。
今までうっすら理解と共感はしていたけど、実感までは達して無かったんだなー。

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XSI病

発症した。(笑

maxの利点っていうと「エフェクトに強い」っていうのが大きな点だったんですが、
XSIのICE(開発名:moondustってこと?)実装で完全にもってかれた感じですね。

ICE実装されて、あと残ってるmaxの利点って何だろ。
プラグインと・・ある種の手っ取り早さですかね。
それとユーザー数。
ユーザー数が多いから、チュートリアルとか仕事とか一応の数はあるって事ですかね。

でも海外スタジオとかでも、特に中規模スタジオでXSI導入例が増えてるなあ。
・・というか注目してるトコってXSIばっかりじゃんって今気付いた。
psyop

blur studio

mill

感覚としては、中小向けmax、xsi。
大規模自社開発向けmayaって感じてます。
自社開発できないならmayaの意味もほぼ無いので、
単純に機能比較するとxsiってかんじです。
流体と布はmayaですが、ICEの応用でいけちゃいそうな気がするんだよなあ。どうだろ。
ついでに機能比較するとLWは単純に論外。

・・ちなみに、私はmaxにもAEにも愛着は無いですよ。
ソフトはソフトです。単に機能で選びます。
単一ソフトの信者になったらある意味終わりだよ。

(以前他所で書いたのを日時合わせて移行。)

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手ブレ眼力

手ブレカメラの演出について。
http://www.accessgames-blog.com/blog/2008/06/post_0e04.html
「流れ(シーン)として理解できれば(カッコよければ)全て良し」
ちょっと違うけど、部分だけ見て全体をあんま見れてない時ってありますね。
特にずっと作り続けてると陥りやすい。
元が悪いのに細部だけ詰めても無駄ですわー。木を見て森を見ず。
まあ細部を見ちゃうのが日本人の性質だって聞いたりもしますが・・。
そういえば最近アニメではびこってるレイアウト偏重も、基本的に止めの演出と一般的な画の上に成り立つものであって、
今後足枷になる事も増えるだろうなーと思ってます。

もひとつ、
「見る目」の話。
http://www.accessgames-blog.com/blog/2008/07/post_df39.html
うん、目が先ですよね。
ということで、いい物をたくさん見なきゃね。TVは見なくても大丈夫だと思います。

ここの連載は制作者が持ち回りで制作に関する事”だけ”書いてるので、
参考になる記事が多くてオススメです。

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